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도서 문화 리뷰어 [techleader.net] 테크리더

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'독서노트/컴퓨터/IT산업'에 해당되는 글 17건

  1. 2013.05.09 [포스트 스마트폰, 경계의 붕괴, 김지현, 위즈덤하우스] - 컨버전스 시대에 우리가 준비해야 할 것
  2. 2013.04.11 [전문가들이 소통하는 구글플러스, 가이 가와사키, 길벗] - Google+ 매뉴얼
  3. 2012.10.12 [플랫폼이란 무엇인가, 윤상진, 한빛비즈] - 플랫폼 비즈니스의 현재와 미래
  4. 2012.10.10 <알기 쉬운 정보전략계획 ISP>, 신철 등, 미래와경영, 2011.
  5. 2012.07.28 [2012년 대한민국 모바일, 위기와 기회의 징후들, 문재승·이석진, 커뮤니케이션북스] - 모바일 비즈니스 생태계 분석과 성공전략
  6. 2012.07.11 [네트워크 속의 유령, 케빈 미트닉 등, 에이콘출판사] - 신출귀몰 블랙 해커의 사이버 범죄 실화 (1)
  7. 2012.06.15 <인사이드 애플>, 애덤 라신스키, 청림출판, 2012.
  8. 2012.05.21 [호모 서치엔스, 최용석, 퍼플카우] - 초보자들을 위한 인터넷 활용 전략
  9. 2012.05.12 [디지털 단식, 엔도 이사오 등, 와이즈베리] - 디지털 중독 이겨내기
  10. 2012.03.21 <오픈소스 툴을 이용한 디지털 포렌식>, 할랜 카비 등, 비제이퍼블릭, 2012.
  11. 2012.03.04 <F-커머스>, 김영한, 헤리티지, 2011.
  12. 2012.02.07 <구글+아이폰 200% 업무 활용법>, 이임복, 한빛미디어, 2012. (2)
  13. 2012.02.06 <통제하거나 통제되거나>, 더글러스 러시코프, 민음사, 2011.
  14. 2012.01.06 <모바일 애플리케이션 UX & UI 디자인 프로젝트>, 정승호, 정보문화사, 2011.
  15. 2011.11.18 <롱테일 법칙>, 스가야 요시히로, 재인, 2006. (1)
  16. 2011.09.23 [아이디어맨, 폴 앨런, 자음과모음] - 마이크로소프트 공동창업자가 말하는 인문학적 상상력과 창의력
  17. 2009.01.21 [인터넷과 사이버사회, 이재현, 커뮤니케이션북스] - 인터넷과 사회변화에 대한 종합적인 이해


포스트 스마트폰, 경계의 붕괴
국내도서
저자 : 김지현
출판 : 위즈덤하우스 2013.04.17
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인터넷이 등장한 이후 여러가지 면에서 우리 사회와 개인 생활이 변화되었다. 이제 또 하나의 혁신적인 변화는 스마트폰으로 인해서 일어나고 있다. 2007년에 아이폰이 등장했고 뒤를 이어서 안드로이드가 여러 스마트폰 제조사들에 의해 채택되면서 모바일 시장은 급성장하고 있다. 그전까지 명확했던 산업산의 경계는 이제 모호해지면서 기존의 각 산업별 주도세력들이 모호해진 경계를 넘나들며 경쟁력을 강화해 나가고 있다.



이 책은 최근 IT혁신의 핵심상품이었던 스마트폰 이후에 어떤 변화가 일어날지를 예측해 보고자 노력하며, 그 예측의 시발점을 IoT(Internet of Things)의 구현이라고 예상한다. IoT란 모든 사물들이 서로 네트워킹이 되는 유비쿼터스를 일컫는 말이다. 


컴퓨팅과 인터넷을 하는 것이 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등의 컴퓨팅 장치에서만 가능한 것이 아니라 우리 주변의 사물들에서도 보이지 않게 컴퓨팅을 하는 시대가 유비쿼터스 시대이다. 그런 시대가 스마트폰 이후의 ICT 시대이고 이는 PC가 만든 웹 비즈니스, 스마트폰이 만든 앱 비즈니스보다 더 큰 삶, 사회, 산업의 변화를 만들 것이다.  - p.8


IoT로 인해 변화될 미래를 예측하기 위해 저자는 킥스타터라는 소셜 펀딩 사이트에서 소개되는 업체들의 비즈니스 모델에 주목하라고 조언한다. 책에서는 킥스타터에서 주목받았던 스타트업들을 다수 소개하고 있는데 3년이나 5년 뒤의 미래를 다소나마 조망해볼 수 있는 사례들이 아닐까 생각한다. 책을 통해 알게 된 회사중에 가장 인상깊었던 곳은 스퀘어(Square)이다. 스퀘어는 다른 모바일 결제와는 달리 기존 아날로그 방식의 신용카드와 100% 호환된다는 점이 가장 큰 특징이며, 최근에 스타벅스가 약 300억 가량을 투자하면서 전략적 제휴를 맺기도 한 기업이다. 스퀘어의 소개와 함께 구글의 전자지갑, 애플의 패스북, SK플래닛의 스마트 월렛 등의 결제 서비스 관련 기업들을 소개하는데 이 분야의 CSF로 다음 문장을 통해 예측하고 있다. "결제 그 자체보다 결제 전에 사용자의 구매 이력 정보를 확보하는 것이 중요하다.(p.142)" 이 CSF는 결제분야만 해당되는 것이 아니라 거의 대부분 모바일 비즈니스에서 적용될 수 있다고 본다.


IoT 시대에 대비하려면 상품 자체보다는 그 상품이 만들어내는 데이터가 가져올 가치에 집중해야 한다. 냉장고가 인터넷에 연결될 때 기존 냉장고와 달리 사용자에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지 구상할 수 있어야 한다.  - p.224


또 하나의 흥미로운 제안으로 MNS(Machine Network Service) 시대를 예측했다는 점이다. 물론 유비쿼터스라는 말 자체가 기계와 기계간의 연결이다보니 쉽게 생각할 수 있는 용어라고도 볼 수 있지만 SNS 이후의 서비스는 MNS가 될 것이며, 각 사물의 SDK, API가 오픈되면서 다양한 용도로 확장되어 사용할 수 있게 될 것으로 본다. 또한 "MNS 시대에는 사용자가 사용하는 디바이스들에 대한 정보와 각 디바이스에 연결할 때 사용하는 계정과 인증이 중요한 자원이 될 것이다.(p.122)"


책을 일다보면 한번 언급된 사례가 여러번 중복되는 것은 많이 아쉬운 부분이다. 예를 들어 WiFi가 연결된 디지털 체중계, 스마트시계 페블 등의 사례는 책에서 서너번씩은 더 언급한 것 같다. 또한 앞으로의 네트워크 연결을 예상하면서 단기적으로는 스마트폰을 경유하여 연결되다가 기술 발전이 거듭되면 모든 사물들이 직접 연결될 것이라는 설명 역시 여러번 중복해서 설명하고 있다. 이런 아쉬운 점들에도 불구하고 이 책은 IT 전문가가 아니더라도 새로운 혁신기술로 인해 펼쳐질 근미래의 모습들을 대략이나마 그려볼 수 있는 기회를 제공하고 있다.



Posted by 테크리더

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구글플러스 Google+
국내도서
저자 : 가이 가와사키 / 서라미역
출판 : 길벗 2013.02.12
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저자는 구글플러스 예찬론자이다. 하긴 어떤 서비스에 심취하지 않고서야 어찌 그 서비스에 대한 책을 쓸 수 있겠는가. 책의 초반부에 저자는 페이스북, 트위터, 핀터레스트와 구글플러스를 비교한다. 각각의 서비스에 대해서 한 단어를 정의한 것이 인상적이다. 트위터는 뉴스, 페이스북은 친구, 핀터레스트는 사진에 비유한 반면 구글플러스는 열정으로 비유했다. 구글플러스가 열정이라는 비유는 잘 모르겠지만 나머지 비유는 적절한 듯 싶다.



처음 구글플러스를 접했을 때의 상황이 떠오른다. '아니, 이거 페이스북 하고 똑같잖아.' 내 솔직한 심정이었다. 그리고 페이스북과의 치열한 경쟁을 상상했다. 국내에서는 그다지 사용자 수가 많지 않으나 해외에서는 곧잘 쓰는 것 같다. 앞으로 페이스북과의 경쟁을 어떻게 이끌어 나갈지 흥미로운 관전이 이어질 듯 하다. 최근 두 기업사이의 경쟁은 서로의 영역을 침범해 가면서 이루어지고 있다. 그 경쟁은 페이스북이 스마트폰을 출시함으로써 계속되고 있다.



나는 구글플러스 계정이 있으나 페이스북 만큼 자주 방문하지는 않는다. 가입 초기에 몇번 방문했었던 것이 전부이고, 이 책을 읽으면서 두세번 방문한 것이 고작이다. 따라서 나는 구글플러스에 대해 깊이있는 지식이 있는 것은 아니다. 오히려 책을 읽으면서 구글플러스의 기능과 차별성에 대해 조금 이해할 수 있게 되었다.


이 책에는 구글플러스에 처음 로그인을 하는 것을 시작으로 자세한 사용방법이 안내되어 있다. 페이스북이나 트위터를 이용해 본 사람이라면 약간의 수고로움을 겪는다면 무난히 이용할 수 있겠지만 이 책을 보면서 이용한다면 좀더 빠른 속도로 익숙하게 사용하게 되리라 생각된다.


오랜만에 구글플러스에 접속해 보면서 등장 초기에 페이스북과의 경쟁을 기대했던 때를 떠올렸다. 페이스북이 여전이 우위를 차지하고 있지만 좀더 치열한 경쟁을 통해 이용자들에게 더 나은 서비스를 이용할 수 있는 혜택이 주어지면 좋겠다.





Posted by 테크리더

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플랫폼이란 무엇인가?
국내도서>경제경영
저자 : 윤상진
출판 : 한빛비즈 2012.06.25
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플랫폼이라는 말이 비즈니스를 넘어 일상생활에서까지 회자된지는 꽤 오래되었다. 물론 일상생활에서 지하철이나 지하철의 역이나 승강장을 의미하는 플랫폼이 먼저 이용되었으나 이것이 비즈니스에까지 활용되면서 특히 IT비즈니스 업계에는 플랫폼을 만들어 자생적인 생태계를 구성하는 중요한 비즈니스 모델이자 원리가 되었다.


최근 1년 사이에 플랫폼에 관한 책들이 출간이 되었으나 윤상진 님의 이번 신간인 <플랫폼이란 무엇인가>에서는 플랫폼을 이용한 성공적인 비즈니스 사례와 최근의 이슈, 그리고 미래의 모습을 충실히 그리고 있다. 


구글은 검색 플랫폼, 광고 플랫폼을 만들어 성공하였으며 이베이는 온라인 마켓 플레이스라는 플랫폼을 만들어 공급자와 수요자가 가치를 거래하도록 지원한다. 애플은 모바일 앱을 사고팔 수 있는 앱스토어라는 플랫폼을 만들어 성공하였고 좀더 과거로 돌아가보면 마이크로소프트는 PC용 운영체제인 윈도우를 만들어 PC산업을 이끌어왔다. 다시말해 플랫폼 주도권을 장악하게 되면 관련 시장을 지배할 수 있기 때문에 많은 기업들이 플랫폼을 만들고 그 위에 다양한 서비스를 수많은 가치교환이 일어나도록 하고 있다.


그렇다면 왜 플랫폼이 요즘의 비즈니스에서 중요한 의미를 갖는가? 저자는 이 질문에 대한 첫번째 대답으로 플랫폼의 가치를 '롱테일 법칙'에서 찾고 있다. 소외된 상품이 네트워크 효과를 통해 소비를 촉진하기 때문에 플랫폼에 주목해야 한다는 것이다. 이는 오프라인 비즈니스에서는 해결할 수 있는 과제로 오늘날 기업의 핵심경쟁력이 되고 있다. 그렇다면 소비자 입장에서 플랫폼이 중요하게 다가오는 이유는 무엇인가? 한마디로 Lock-in 효과에서 찾을 수 있다. 한번 사용하게 되면 다른 플랫폼으로 옮겨가기 힘들다는 것인데, 바로 플랫폼에서 발생하는 엄청난 전환비용(switching cost) 때문이다. 더 나아가 플랫폼 사업자에게 지배되고 종속되어간다. 그렇다면 플랫폼 사업자가 아닌 기업들의 전략은 무엇인가? 종속되어가고 지배만 되어가는 것이 현실은 아니다. 제대로 된 플랫폼에 참여하는 것만으로도 새로운 비즈니스를 만들 수 있다(p.38). 다만 플랫폼의 생리를 이용하고 좋은 전략을 세워 참여하게 되면 플랫폼에 휘둘리지 않으면서 훨씬 좋은 비즈니스를 만들어낼 수 있다.


플랫폼 사업자의 성공사례로 마이크로소프트의 윈도우, 애플의 아이튠즈, 아마존의 웹스토어, 구글의 애드센스를 들 수 있다. 물론 이런 플랫폼 사업자가 모두 성공할 수 있는 것은 아니다. 하지만 이와 같은 성공사례를 분석하면 성공적인 플랫폼 사업자가 될 수 있는 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 저자는 플랫폼이 성공하기 위한 조건(p.56)으로, 플랫폼은 참여자들과 함께 새로운 가치를 만들고 시너지를 창출할 수 있야 하며, 비용절감 효과가 있어야 한다고 주장한다. 또한 플랫폼이 존재하기 전보다 더욱 활발하게 그룹간의 교류가 이루어져야 하며, 일정수준 이상의 품질을 유지해야 성공할 수 있다고 조언한다. 아울러 누구나 따라갈 수 밖에 없는 '보이지 않는 규칙'을 만들어 모두가 윈윈할 수 있는 생태계를 구성해야 하며, 끊임없이 진화해야 플랫폼이 성공할 수 있다고 한다.


심화되어 가는 플랫폼 경쟁이 벌어질 다음 시장은 스마트TV 시장으로 저자는 예상하고 있다. 다만 스마트TV의 경우 복잡한 조작법보다는 쉽고 간편하게 사용할 수 있는 콘텐츠가 유리하며, TV 하나만을 위한 서비스보다는 N스크린과 같이 다른 디바이스와 연계되는 콘텐츠가 각광받을 것(p.132)이라고 하는데 상당히 공감이 가는 주장이다.


현재 가장 경쟁이 극대화되고 있는 플랫폼은 소셜플랫폼이라고 할 수 있다. 그동안 페이스북, 구글, 마이스페이스, 트위터 등 많은 기업들이 소셜 플랫폼을 무기로 전쟁이 뛰어들었는데 1차 전쟁에서는 페이스북이 승리했다고 볼 수 있다. 하지만 구글 플러스로 무장한 구글이나 트위터의 소셜 플랫폼 전략으로 곧 새로운 전쟁이 시작될 것으로 보고 있다. 결국 소셜 플랫폼의 핵심경쟁력은 '개방'이었으며 웹2.0에서 표방하던 '참여'와 '공유' 정신을 최대한 활용하고 지원하는 것이 소셜 플랫폼의 이슈라고 할 수 있겠다.




저자의 그동안 업계 경험으로 플랫폼에 대한 가장 핵심 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 정리한 것이 이 책의 가장 큰 장점이라고 할 수 있겠다. 다만 아쉬운 점은 간혹 업계 동향이나 기사를 인용할 때 출처가 불명확하다는 점이다. "컴스코어에 따르면(p.123)", "월 스트리트 저널에 게재된 한 예측 보고서에 따르면(pp.123~124)", "KT경제연구소가 밝힌 바 있다.(p.130)" 등과 같이 명확하게 인용문헌이 제시되지 않고 있는 부분이 눈에 띄인다. 웹사이트의 경우 URL을, 도서나 문헌의 경우 서지사항을 명확히 명기하여 참고할 수 있도록 하는 것이 마땅하겠다.




Posted by 테크리더

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알기 쉬운 정보전략계획 ISP
국내도서>경제경영
저자 : 신철,노경하,아이티씨지(주)
출판 : 미래와경영 2011.05.31
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ISP는 정보전략계획을 뜻하는 Information Strategy Planning의 약자이다. ISP는 말그대로 '최적의 정보화를 추진해 나가기 위한 중장기 전략을 기획하는 것'으로서 '중장기 마스터플랜'이라고 말할 수 있다. 이 책은 '국내 최초의 ISP 활용 실용서'라는 부제목답게 ISP에 대한 개념적인 설명부터 방법론의 단계별설명 및 구체적인 사례까지 포함하여 ISP의 전반적인 이해와 활용을 돕도록 구성되어 있다.

 

ISP 프로젝트를 위한 방법론은 컨설팅 회사나 SI업체들 같은 전문기업들마다 별도로 존재하는 경우가 많기 때문에 이 책에서 설명하고 있는 방법론을 그대로 따를 필요는 없다. 하지만 ISP를 위한 방법론의 전반적인 이해를 돕는 것을 목적으로 한다면 큰 도움이 될 것으로 생각된다. 책에서 설명하고 있는 ISP수립 방법론은 DIMS라는 이름의 방법론으로 Dynamic ISP Methodology for Small & Medium Enterprise의 약자이며 중소기업을 위한 ISP방법론이라고 할 수 있다. 이 방법론은 착수단계 - 환경분석단계 - 업무분석단계 - 정보구조 설계단계 - 실행계획 수립단계 - 종료단계 등 6단계로 구성되는데 일반적인 타 ISP 방법론과 프로젝트 진행단계에 있어서 큰 차이는 없다.

 

이 책의 내용중 가장 유용했던 내용은 3장에서 설명하는 단계별 시나리오이다. 국내 중소기업의 경영과 정보화 실태 및 수준을 상정하여 현행 조직 내 문제점에 대한 인식과 분석을 바탕으로 정보화 추진 방향을 제시했다(p.60)고 저자는 설명하고 있다. 마치 소설을 읽는 것처럼 각 단계별로 어떤 자원이나 기술이 필요하며 어떤 산출물이 나와야 하는지 알기 쉽게 설명해주고 있다.

 

정보화 프로젝트를 처음으로 담당하게 된 직원이라든가 사내 현업부서에서 근무하면서 정보화전략에 대한 관심을 가지고 있는 직원들이 읽으면 좋을 내용들이다. 또한 대학에서 경영정보학을 공부하는 학생들에게도 ISP의 전반적인 이해를 돕는데 충분한 참고자료가 될 것으로 생각된다.

 

Posted by 테크리더

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2012년 대한민국 모바일, 위기와 기회의 징후들
국내도서>경제경영
저자 : 이석진,문재승
출판 : 커뮤니케이션북스 2012.06.26
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오랜만에 IT서적을 읽으니 아이러니하게도 머리가 맑아지는 느낌이다. 그동안 인문학에 대한 고민으로 관련서적들을 읽으면서 반대로 IT나 경영분야의 책에 대한 갈증을 느꼈는데 적절한 시기에 읽게 되어서 아주 유용한 정보를 얻을 수 있었다.

 


최근의 모바일 시장은 기존의 PC기반의 비즈니스와 또다른 경쟁양상이 펼쳐지고 있다. 기존의 PC기반의 IT산업이 몇몇 기업들의 독식구조였다는 점을 지적하면서 저자는 그러한 독식구조를 프리메라리가의 FC바르셀로나와 레알마드리드의 관계를 예로 들고 있다. 프리메라리가에서 이 두 팀이 1,2위를 다투는 상황은 수십년간 반복된 판세로서 3위와의 큰 격차로 벌이고 있기 때문에 특정 몇팀만이 우승경쟁을 하는 프레메라리가는 상대적으로 이변이 연출되는 프리미어리그에 비해 흥미롭지 못하다는 것이다. 지금까지의 IT시장은 이러한 승장가 계속해서 시장을 독식해 나가는 구조였다.

 

애플과 구글이 급성장을 하면서 모바일 시장은 새로운 판도가 그려지고 있다. 기존의 강자였던 마이크로소프트나 노키아 같은 기업의 세력이 약해지고 있는 반면에 애플과 구글은 계속 사업영역을 넓혀가고 있다. 왜 이런 기업들이 모바일의 땅에 모여 피나는 경쟁을 하는 것인가?

 

그 첫번째 이유는 모바일 시장이 가지고 있는 무한한 잠재력 때문일 것이며, 두번째는 사업분야의 다각화를 통한 합리적인 투자의 효과를 얻고자 하기 때문일 것이다. - p.8

 

결국 한가지 수익창출원만 믿고 미래를 준비하지 않았다가 쓰러져만 수많은 IT기업들을 반면교사로 삼아 분산투자를 하기 시작한 거대 IT기업들이 모두 동시에 바라보게 된 시장이 바로 모바일 시장인 것이다. 현재 IT의 3강구도라고 하면 애플, 구글, 마이크로소프트를 들 수 있는데 이들 빅3가 모두 수익구조 다양화를 위한 승부수로 모바일을 선택했다는 것이다.

 

그동안 IT에서 이름값을 해왔던 많은 기업들이 모바일 시장으로 넘어오면서 불투명한 미래를 맞이하고 있다. HP는 독자적인 모바일 플랫폼 사업을 사실상 포기했으며, 천하의 마이크로소프트도 애플과 구글에 밀려 모바일 시장에서 비주류를 전락했다. 노키아는 진작에 한물간 이미지를 풍기고 있으며 직배송으로 이름을 날렸던 델 역시 미국에서 스마트폰 판매를 중단했다. 이런 거대 공룡기업들이 쓰러져가고 있는 이유는 바로 모바일 시장의 구조가 모바일 서비스에 대한 공급채널을 보유하고 있지 못하고나 혹은 서비스 플랫폼을 보유하지 못한다면 성공하기 어려운 형태가 되었기 때문이다(p.12). 결국 본격적인 경쟁은 모바일 공급채널을 보유하고 있거나 서비스 플랫폼을 가지고 있는 기업들 간의 경쟁이라고 할 수 있다.

 

스마트폰 디바이스부터 스마트폰 운영체제와 스마트폰 앱의 영역까지 전체모바일 시장의 강자로 손꼽히는 회사는 현재 구글과 애플이다. 이중에서도 이러한 생태계를 만들고 표준화시킨 기업은 애플이라고 할 수 있는데 애플이 보여준 모바일 플랫폼 전략은 시장에서 마치 표준과 같이 받아들여졌고 이후 시장에 진입한 많은 업체들은 이와 비슷한 전략을 가지고 도전하게 되었다(p.15). 아직까지 애플과 큰 차이점을 가지고 모바일 생태계에 도전하는 기업은 없었고, 결국 애플은 모바일 플랫폼 경쟁자들로부터 도전을 받고 있다기 보다는 경쟁자들이 최대한 애플과 비슷한 모습을 보이기 위해 노력하는 상황에 가깝다(p.16).

 

과거에 우리나라의 이동통신 기업들처럼 자사의 플랫폼에 가두어놓고 자사만의 엄격한 기준을 통과한 어플리케이션만 등록을 해주는 비즈니스는 처참하게 실패했다. 이와 같은 교훈을 살리기 위해서는 현재 애플과 유사한 모습만을 재현하려고 하는 모바일 시장도 과거 이통사의 플랫폼과 같으 어느 한순간 무너져 버릴지도 모른다(p.17). 따라서 모바일 서비스는 스스로 강점을 가져야 하며, 환경이 변하더라도 유동적으로 적응하고 받아들일 수 있어야 한다(p.18).

 

마이크로소프트의 스카이프 인수, 페이스북의 인스타그램 인수 등 IT 업체들의 인수합병 붐에 대해서도 문제를 제기한다. 정확한 수익창출이 확인되지 않는 기업이스스로의 몸집을 불리기 위해 다른 기업을 인수합병하는 모습은 모바일 시장의 불안한 미래를 그리고 있다는 것이다. 닷컴버블 붕괴 당시의 상황과 비교하여 이해가 가는 부분도 있고 또 한편으로는 최근의 소셜 컨셉을 중심으로 한 붐이 거품이겠느냐는 희망적인 생각도 가져본다.

 

저자는 아마존의 성장을 배우라는 조언을 하고 있다. 웹2.0 비즈니스의 출범 이후 가장 주목을 받았던 기억이 아마존인데 사실 아마존은 우리나라 사람들에게는 잘 알려져 있는 않은 사이트이다. 최근에는 전자책이나 클라우드 컴퓨팅 서비스 분야로 세력을 확장하면서 가장 모범적인 다각화 성공사례가 아닐까 하는 생각도 해본다.

 

이 책은 크게 세개의 장으로 구성된다. 첫번째 장에서는 책의 제목에서도 언급된 '위험'에 대해서 분석한다. 최근이 모바일 시장의 위험을 과거의 IT 시장 및 닷컴버블 붕괴 시기와 비교 제시한다. 두번째 장에서는 모바일 생태계를 분석한다. 세번째 장에서는  이러한 위험과 위기를 돌파하기 위한 전략을 제시한다. 마지막 장에서 제시하는 전략은 현업에서 일을 하고 있는 사람이라면 특별한 조언이라고 하기는 힘들다. 단 그런 전략을 제안하기까지 여러 아이디어들을 취합하는 과정에서는 새로운 인사이트를 얻을만한 내용들이 꽤 있다.

 

책의 제목처럼 2012년은 모바일 비즈니스의 새로운 전기가 마련될 소지가 크다. 변환의 시기이며 혁명이 무르익어가는 시기이다. 모바일 비즈니스에 몸담고 있는 사람이라면 똥줄이 탈 상황이지만 나는 전세계 글로벌 모바일 시장의 판도가 어떻게 바뀌게 될지 영화를 보는 심정으로 지켜보도록 하겠다.

Posted by 테크리더

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네트워크 속의 유령
국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : 케빈 미트닉(Kevin Mitnick),윌리엄 사이먼(William L. Simon) / 차백만역
출판 : 에이콘출판사 2012.05.02
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미안하게도 이 책을 읽기 전까지 케빈 미트닉이라는 인물에 대해 알지 못했다. 해킹 분야에 대해 그다지 관심이 많지 않았고 그저 해커는 원래 좋은 의미였고 악의를 가진 크래커와는 구별되어야 한다는 정도, 또는 최근까지 문제가 있었던 농협이나 현대캐피탈의 해킹사고나 네이트 회원정보 유출사고같은 기업사례라든가 DDoS를 중심으로 한 보안기술에 대한 약간의 이론적 지식들을 가지고 있는 것이 전부였다.

 


600여 페이지에 달하는 책의 두께의 압박과는 달리 소설과 같이 너무나 재미있고 흥미롭게 읽혔다. 약간의 유치한 장난에서부터 고도의 컴퓨터 기술을 활용한 해킹에 이르기까지, 책의 커버에 나오는 부제목과 같이 케빈 미트닉은 ‘신출귀몰 블랙 해커’였다. 첫부분에 나오는 맥도날드에서의 장난 사례는 정말 배꼽이 떨어지게 웃었다. 소설이 아닌 책을 보면서 이렇게 웃어보기는 처음이다. 또한 사회공학 기법으로 남을 속이는 이야기를 하면서 자신의 이름을 제임스 본드라고 하는데 상대방이 전혀 이상하게 여기지 않는 상황은 정말 그 어떤 코미디 보다 웃기는 장면이었다.

 

한가지 의문이 들었다. 케빈 미트닉이 책 앞부분에서 자신의 전문분야라고 하면서 ‘사회공학(Social Engineering)’의 개념을 소개하고 있는데, 책의 정의(p.26)에 따르면 사회공학은 자연스럽게 또는 의도적으로 상대방을 속여서 평상시라면 하지 않을 행동을 이끌어내고, 나아가 전혀 의심을 사지 않으면서 상대방에게 신뢰감을 심어주는 것을 말한다. 책의 절반 정도를 읽는 과정에서 저자가 주장한 사회공학의 적용사례의 정당성은 어느 정도 이해는 갔다. 왜냐하면 미트닉이 이야기했던 것처럼 그의 해킹은 남에게 금전적인 손해를 끼치는 것이 아니었다는 것이다. 아이디와 패스워드를 유출해도 그 정보를 가지고 은행이나 금융시스템에 들어가 거액의 돈을 빼내거나 소프트웨어 소스코드를 유출해도 그것을 되팔아 금전적 이득을 챙기는 것이 아니라 철저한 보안을 뚤어다는 것 또는 소스코드를 빼냈다는 그 자체만을 목적으로 하는 해킹이었기 때문에 법적으로 면책될 수 있는 해킹이었다는 점을 여러차례 강조하고 있다. 또한 게임 중독자들과 같이 자신은 해킹 중독자이며 해킹을 해서 보안이 철저한 사이트를 깨고 들어갈 수 있는 능력을 과시하고 검증하는 것 자체를 그는 즐겼다는 점이다.

 

하지만 그것이 그가 이야기했던 것과 같이 전혀 법적인 문제가 없는가 하는 문제는 생각해 볼 필요는 있다. 더군다나 전화를 이용하여 다른 사람을 속이는 행위들이 여러 차례 언급되는데 사회공학이라는 것이 얼마나 학술적인 가치가 있으며 법적 또는 도덕적인 문제는 없는지 확인해 볼 필요가 있다고 생각되었다. 최근에 에이콘에서 사회공학 관련 번역서가 나온 것으로 알고 있다. 추가적으로 그 책을 검토하여 사회공학에 대한 의문점을 풀어보도록 해야겠다.

 

‘사이버 범죄 실화’라는 부제목답게 저자가 그동안 했었던 여러 가지 해킹 사례들을 재미있게 표현하고는 있지만 중간 이후 부분부터는 약간 지루한 감이 없지 않았다. 거의 매번 전화로 남을 속이는 행위들이 처음에는 신기했지만 비슷한 내용이 반복되다보니 후반부로 갈수록 언급하지 않고 넘어가고 됐을 법한 이야기들이 많이 다뤄졌다. 좀더 내용을 줄이면 400페이지 수준까지는 줄일 수 있지 않았을까 하는 생각도 들었다.

 

책 마지막 장에는 케빈 미트닉을 중심으로 한 인물 사진들이 나오는데 케빈 미트닉이 그 정체에 대해 의문을 가졌던 저스틴 페터슨의 사진은 미트닉이 본문에서 언급했던 것과 거의 유사해 한바탕 웃지 않을 수 없었다. 아무튼 그의 해킹은 정말 전무후무한 사례들이 많았다는 생각이 들었다. 모토롤라, 노벨, 노키아, 썬마이크로시스템즈 등 당시 굴지의 IT 기업들이 거의 미트닉의 해킹 대상이었고 그것도 완벽한 사회공학 기법으로 소스코드를 비롯하여 얻고자 하는 정보를 모두 얻었다.

 

위에 이야기했던 것처럼 중간 이후의 다소 지루한 감만 떨쳐낼 수 있다면 이 책은 그 어떤 소설보다 흥미진진한 이야기를 다루고 있다는 점에서 IT에 종사하지 않는 사람도 읽어보면 재미와 더불어 새로운 지식을 습득할 수 있는 기회가 될 것을 믿어 의심치 않는다.

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  1. 2013.03.06 02:24 신고 BlogIcon sm  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혹시 이책 중고로 파실생각 있으신가요? 학생이라 새걸 살려면 너무 비싸네요..
    집에 묵혀두고 계시다면 http://leesgu1111.blog.me/ 여기로 들어오셔서 중고나라로 거래부탁드립니다. 이책 너무 읽고싶습니다.

 

Inside Apple 인사이드 애플 (양장)
국내도서>경제경영
저자 : 애덤 라신스키(Adam Lashinsky) / 임정욱역
출판 : 청림출판 2012.05.25
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오래전 아키텍처를 공개했던 IBM 호환 PC 제작회사들과 경쟁을 했던 애플의 PC 제품은 폐쇄적이라는 특징을 가졌으며 IBM 호환 PC 계열과의 전쟁에서 패배했다고 평가된다. 비디오 테이프 레코더 시장에서 VHS 방식과 경쟁했던 소니의 베타맥스 방식도 역시 폐쇄적이라는 특징 때문에 VHS와의 표준경쟁에서 패배하고 시장에서 물러났다. 이상의 사례를 두고 애플의 폐쇄적인 정책에 대해 비판하는 시각들이 존재한다. 현재 공개되어 있어 삼성이나 모토로라 등 여러 기업의 모바일 제품에 탑재되고 있는 구글의 안드로이드와 모바일 운영체제 분야에서 경쟁중인 iOS는 애플의 디바이스에만 탑재되는 폐쇄적인 정책을 유지하고 있다.


최근 기업의 사회적 책임이나 ISO 26000의 이슈는 기업의 ‘투명성’을 강조하고 있지만 애플은 철저하게 ‘비밀주의’를 고수하고 있는 회사이다. 이러한 비밀주의 또는 폐쇄적인 정책이 가장 특징이라고 할 수 있는 애플의 속사정에 대해 해부해 보고자 노력한 책이다.

 

잡스는 컴퓨터업계, 음반업계(아이튠즈 뮤직스토어와 아이팟으로), 영화업계(컴퓨터 애니메이션을 선구적으로 도입한 픽사로), 그리고 통신업계(아이폰으로) 등 적어서 4개의 업계에 혁명적인 영향을 끼쳤다. 젊은 나이에 컴퓨터업계에 혁명을 일으킨 뒤로 잡스는 끊임없는 새로운 변화를 추구해왔다. - p.29

 

책은 스티브 잡스의 영향력이 얼마나 애플을 지배할 것인지를 논하면서 시작한다. 위에 인용문대로 잡스는 애플 복귀이후 죽어가는 애플을 살린 구세주나 다름없었다. 잡스는 애플을 10년 동안 작은 규모의 12개 회사만을 인수했던 것으로 알려져 있다. 그 이유 중의 하나는 M&A의 가장 큰 딜레마인 두 기업의 문화가 적절하게 융합될 것인가에 대한 의문 때문이다. 즉 독특한 애플문화에 인수기업의 직원들이 동화되기가 쉽지 않다고 판단했기 때문이다.

 

애플은 현대 경영학에서 숭상하는 또다른 가치인 '효율성'을 거부한다. - p.30

 

업무을 실천에 옮기는 가장 빠르고 쉬운 방법은 이메일의 제목이 ‘스티브가 주문한 것(steve request)’라고 쓰는 것이라는 내용이 인상적이다. 그의 한마디가 법이었던 카리스마 경영이 그의 사후에도 살아남을 탄탄한 조직을 만드는데 성공했는지가 애플 성공의 관건이 아닐까 생각된다.

 

책을 읽기 전에는 ‘비밀제국 애플의 내부를 파헤치다’라는 문구에서 느끼게 되는 것처럼 비밀스러운 애플의 비하인드 스토리나 잘못된 경영방식을 들추어내는 내용이 아닐까 기대했었다. 물론 그런 내용도 없지 않지만 대부분의 애플이 지금까지 성공하게 된 원인을 밝히는데 큰 목적을 두고 있는 것 같아 아쉽다. 하지만 팀 쿡 CEO 등장 이후 비교적 최근까지의 애플 내부상황을 상세하게 엿볼 수 있는 내용들이 많다는 것은 가장 큰 재밋꺼리이다.

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호모 서치엔스의 탄생
국내도서>경제경영
저자 : 최용석
출판 : 퍼플카우 2012.04.25
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‘이제 검색은 권력이다’라는 부제목, 그리고 제목에 ‘호모 서치엔스’라는 신조어를 보게 되면 뭔가 검색에 관한 새로운 담론을 제시할 것처럼 느껴진다. 실제로 이 책을 읽기 전에는 그러한 기대를 가졌었다. 하지만 기대가 컸기 때문인지 내용은 좀 실망적이다. 정보기술이나 인터넷 업계에 종사하거나 또는 관심이 있는 사람들이라면 알 수 있는 검색에 관해 기본적이고 일반적인 사실들을 짜임새있게 잘 정리한 것이 불과했기 때문이다.



내용이 형편없는 것은 아니다. 인터넷 서비스에 대해, 특히 검색 서비스에 대한 초보자들에게는 아주 유용한 정보가 될 듯 하다. 검색이라는 키워드를 중심으로 그와 관련된 내용들을 잘 엮어서 짜임새있는 정보를 제공하고 있기 때문이다.


호모 서치엔스란 검색하는 인간을 말한다. 검색 원숭이를 탈피하기 위해 저자는 한가지 검색 서비스만 사용하지도 말고 한가지 웹 브라우저만 사용하지도 말라고 권고한다. 너무 당연한 말인데도 많은 사람들이 이를 지키지 않는다. ‘인터넷 = 인터넷 익스플로러’의 등식이 거의 진리처럼 여겨지고 있으며 ‘인터넷 = 네이버’라는 등식도 그에 못지 않다. 너무나도 잘못된 관행임에도 불구하고 그 사실을 모르고 있는 사람들이 상당히 많다.


책을 마무리하면서 떠오른 생각은 역시 인터넷이라는 좋은 기술도 남용하거나 잘못사용하면 쓰레기가 될 수 있다는 점이다. 따라서 그 인터넷을 좋은 기술로 만들려면 우리가 지배해야 하며 지배당하지 말아야 한다는 점이다.


우리가 인터넷이나 SNS의 세계에서 사생활 침해라든가 개인정보 보호에 대한 이슈들이 많이 제기되고 있는데 그 문제 역시 자신의 사용방법이나 조치방법에 따라 결과가 달라질 수 있다는 점을 명심해야 할 것이다. 저자가 이야기한 것처럼 SNS를 사용한다는 것 자체가 개인정보를 보호받을 수 없는 상황이다. 또한 개인정보를 공개하지 않고는 다른 사람들과의 네트워킹이 되지 않는다. 따라서 ‘적당한’ 수준 공개와 개인 홍보, 그리고 공개되지 않아야 할 정보들에 대한 통제가 적절히 이루어진다면 검색을 중심으로 한 인터넷 사용에서 지배당하지 않는 방법이라고 할 수 있다.

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디지털 단식
국내도서>경제경영
저자 : 엔도 이사오,야마모토 다카아키 / 김정환역
출판 : 와이즈베리 2012.04.10
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컴퓨터나 인터넷과 같은 디지털 기술이 일상 생활을 지배하면서 여러 가지 긍정적인 효과가 많았지만 부정적인 효과도 많았음을 우리는 알고 있다. 이 책은 그 부정적인 효과 중에서 디지털 기술에 대한 중독현상을 다루고 있다. 내 개인적인 생각으로는 디지털 중독 현상이 물론 아주 심각한 폐해이기는 하지만 이러한 디지털 기술에 접근할 능력조차 없는 디지털 격차 현상보다는 덜 심각하지 않을까 하는 생각도 해보게 된다. 더 심하게 말해서 디지털 기술을 접할 수 없는 사람도 있는 반면이 너무 풍족하게 누리다보니 ‘중독‘이 되어 버린 사람들도 있다는 것인데 무엇이 심각한 증상일지는 각자 생각해 보기 바란다.



1장부터 4장까지 총 네 개의 장으로 구성되어 있다. 먼저 1장은 디지털 중독(IT 중독)으로 인해 직장 내에서 어떤 문제들이 발생하고 있는지 사례들을 중심으로 설명하고 있다. 대부분의 사례들이 우리나라 직장에서도 많이 일어나고 있는 사례들이라고 여겨지며 나 역시도 꽤 많은 사례들을 직접 경험하기도 했고 또 공감이 가는 사례들이었다. 저자는 특히 디지털 중독으로 인한 결과로 ‘정보의 홍수’ 현상을 언급하고 있다. Information and Communication Flood라고 표현하고 있는데 적절한 신조어라고 생각된다. 이러한 정보의 홍수 현상을 일으킨 가장 큰 주범으로 이메일을 언급하고 있는데 공감이 아주 많이 되었다.  이메일은 극단적으로 ‘발신자 중심적’인 수단이기 때문에 상대방의 허락을 받지 않고도 메일을 보낼 수 있으며, ‘일단 보내고 보자’는 식으로 일을 떠넘기는 경우도 많을 수 있다. 메일을 받는 쪽에서는 대량의 메일이 쌓이게 되고 메일을 확인하고 답장하는데 따르는 수고를 들여야 하기 때문에 여러 가지 문제를 양산하게 된다. 무엇이 중요한 정보인지 파악할 능력이 저하되고 있으며 업무시간 중 컴퓨터 앞에 앉아서 불필요한 시간을 보내고 있는 직장인들이 적지 않다. 많은 직장인들이 ‘모니터만 들여다보면서 열심히 일하고 있다고 착각한다.’

 

2장은 세대별로 디지털 기술에 따른 부작용이 다르게 나타나고 있다는 주장을 하고 있다. 저자는 업무방식의 변화를 통한 세대구분을 초식 세대, 빙하기 세대, 중간관리직, 간부층 등으로 나누고 있다. 연도와 특성을 살펴보니 나는 아마도 빙하기 세대가 아닐까 싶다. 빙하기 아날로그 기술에서 디지털 기술로 넘어가는 과도기를 경험을 했던 세대이다. 빙하기 세대에 대한 설명 중에서 다음 문장이 인상적이다. ‘본인은 IT를 활용하고 있다고 생각하지만 사실은 IT에 속박되어 무의식중에 많은 시간을 빼앗기고 있는 것이다.(p.99)’, 페이스북의 좋아요 수와 댓글 수에 연연하며 거기에 매몰되어 있는 세대들에 대해 경종을 울리고 있는 것이다.

 

3장에서는 그동안 IT가 어떻게 기업 속에 침투해 그 세력을 넓혀왔는지 설명하고 있으며, 4장에서는 디지털 중독의 해결방법으로 이 책의 제목과 같이 ‘디지털 단식(원제에 따르면 IT단식)’을 제안한다. 디지털 단식이란 과잉섭취하고 있는 IT를 줄이고 직장이나 개인이 업무 진행방법을 초기화하는 작업을 말한다. 1,2,3장까지의 내용은 저자가 나름대로 이 분야에 대해서 연구하고 분석한 자료들을 나름대로 짜임새있게 제안하고 있었다. 그런데 이 책의 가장 핵심이라고 할 수 있는 4장의 내용을 보면 너무나도 뻔한 방법들을 제시하는 것이 좀 아쉽다. ‘디지털 단식’이라는 제목을 보고 바로 예상할 수 있는 것처럼 책을 읽기 전에 디지털 기술의 사용을 줄이고 직접 대면활동이라든가 머리를 쓰는 활동을 늘리자는 내용의 책이겠구나 하는 예상을 했었고, 뭐 특별한 대안을 제시하겠는가 생각했는데 역시 그 기대를 저버리지 않았다. 용두사미라고 하면 너무 악평일 것 같고 아무튼 시작은 좋았으나 끝이 그다지 신선한 아이디어나 인사이트를 제공해 주지 못했다.

 

IT 중독의 문제점을 언급하면서 최근의 SNS 이용 행태에 대한 아주 핵심적인 사항을 지적한 부분이 있어 이를 인용하면서 리뷰를 마치려고 한다.

 

현재 널리 확산되고 있는 트위터와 페이스북 등의 소셜네트워킹 서비스는 모두 아날로그 세계에서는 불가능한 많은 수의 친구 및 지인과 ‘느슨하게’ 연결되는 구조로 되어 있다. 그곳에서 진행되는 화면을 통한 대화는 ‘자신’ 대 ‘상대방‘(특정한 누군가)이 아니라 ’자신‘ 대 ’주위 사람들‘(불특정 다수)의 형태일 때가 많다. 이런 곳에서의 커뮤니케이션은 의견 대립이나 싸움 같은 인간관계의 골치 아픈 측면을 회피한 ’느슨한‘ 유대가 되는 경향이 있다. - p.88


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오픈소스 툴을 이용한 디지털 포렌식
국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : 할랜 카비,코리 알사이드 / 고원봉역
출판 : 비제이퍼블릭 2012.01.26
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디지털 포렌식이라는 말 정도 들어봤던 나에게 이 책은 많은 지식을 알려주었다. 더군다나 누구나 쉽게 이용할 수 있는 오픈소스 툴을 이용할 수 있다는 것이 읽는 내내 흥미로웠다. 

디지털 포렌식이란 컴퓨터가 만든 데이터를 활용하여 범죄수사를 하고 진실을 찾는 행위를 말한다. 이는 기본적인 범죄수사 과정과 유사하게 증거를 ①획득(acquisition)하고 ②분석(analysis)하여 결과를 ③제출(presentation)하는 과정으로 이루어진다. 여기서 증거란 디지털 저장매체를 말하는데 하드디스크나 광학 저장매체 뿐만 아니라 휴대폰, 임베디드 시스템의 칩, 심지어는 하나의 문서 파일일 수도 있다. 역시 이 세 단계 중에서 가장 중요한 단계는 분석단계라고 할 수 있으며 이 책도 분석과정이 치중해서 설명하고 있다.

그동안 디지털 포렌식을 위해서는 클로즈 소스 도구가 많이 이용되었으나 이 책은 오픈소스 도구를 다루고 있다는 것이 특징이자 장점이라고 할 수 있다. 전체 10장으로 구성된 이 책의 1장은 이 책의 두가지 키워드인 ‘디지털 포렌식’과 ‘오픈소스’에 대한 개략적인 설명이 되어 있으며 2장과 3장은 본론에 들어가기에 앞서 포렌식 작업을 위한 시스템 작업을 설명하고 있다. 그리고 4장부터 6장까지는 대표적인 OS인 윈도우와 리눅스, 맥OS에서 작업할 수 있는 디지털 포렌식 기술에 대해 설명하고 있다.

개인적으로 윈도우만 사용하고 있기 때문에 4장에 치중하여 내용을 살펴보았다. 앞부분에서도 이야기되었듯이 디지털 포렌식이란 증거를 찾는 과정이므로 그 증거가 남아있는 가장 대표적인 장소인 ‘파일’에 대해서 설명하고 있다. 윈도우의 파일구조는 FAT와 NTFS로 나누어지는데 최근의 윈도우 버전은 NTFS를 지원하는 것이 더 일반적이기 때문에 전체 분량은 NTFS에 더 많은 할애를 하고 있다.

증거를 찾기 위한 또 하나의 일반적인 방법은 레지스트리 작업이다. 윈도우의 레지스트리는 최고의 중요한 포렌식 아티팩트라고 할 수 있다. 레지스트리란 기존의 윈도우3.1에서 사용되었던 .ini 파일을 대체하는 기능으로 환경설정 값을 보관하는 계층적 데이터베이스이다. 일반 사용자들은 레지스트리에 접근할 필요가 거의 없지만 사실 디지털 포렌식이 아니더라도 윈도우 중급 사용자 이상이라면 한번씩 들어봤을 기능이며 또 관심을 갖고 들여다 보는 정도는 해보았을 것이다. 하지만 ‘괜히 건드렸다가 망가지지 않겠나’라는 두려움으로 선뜻 건드리지 못했던 사용자들이라면 이 책의 내용을 통해 레지스트리에 대한 이해를 도울 수 있을 것이다. 그 외에 디지털 포렌식의 방법으로 이벤트 로그, 프리패치 파일, 바로가기 파일, 실행파일 등을 살펴보는 방법에 대해 간략히 설명하고 있다.

7장에서는 아주 유용한 내용으로서 인터넷을 통해 찾아낼 수 있는 증거에 대해 살펴보고 있다. 첫 번째 주제로 브라우저를 언급하고 있는데 현재 사용되는 웹 브라우저인 인터넷 익스플로러, 파이어폭스, 크롬, 사파리의 즐겨찾기(북마크)와 캐시 기능을 통한 디지털 포렌식에 대해 설명하고 있으며, 윈도우에서 이용할 수 있는 아웃룩 클라이언트와 리눅스의 mbox와 maildir의 이메일 포맷을 분석하는 방식을 설명하고 있다.

이 책을 통해 디지털 포렌식의 기본 개념과 함께 실제 사용하는 컴퓨팅 환경을 통해 간단한 방법으로 데이터를 수집하고 분석하는 방식에 대해서 재미있게 공부할 수 있었다. 디지털 포렌식에 관심있는 독자가 아니더라도 컴퓨터 하드웨어나 프로그래밍 지식이 있다면 흥미롭게 읽을 수 있는 책이라 생각한다.



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F 커머스
국내도서>경제경영
저자 : 김영한,김현영
출판 : 헤리티지 2011.09.10
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저자 사인으로 받아만 놓고 읽기를 미루고 있다가 뒤늦게 오늘에서야 읽게 된 책이다. 책에서 소개한 대로 저자 김영한 님이 64세에 64번째로 쓴 에이지북이라는 것이 인상적이다. 


책의 내용은 다소 실망스럽다. 책의 두께만큼이나 내용이 너무 빈약하다. 책의 절반을 소셜미디어와 페이스북의 필요성에 대해서 구구절절 언급하고 있으며 정작 책의 주제인 F-커머스에 대한 내용은 나머지 절반에 불과하다. 그리고 F-커머스에 대한 내용도 구체적인 실행방법보다는 좀 뜬구름잡는 전략들이 대부분이다. 


책에 수록된 이미지들도 해상도를 어떻게 관리했는지 제대로 확인할 수 없는 정도이고 팬을 Pan이라고 표기하는 오류는 여기저기에서 찾아볼 수 있다. 2011년 9월에 나온 책인데 2010년 하반기부터는 F-커머스가 활발해질 전망이라는 이야기는 오타(p.66)인지 오류인지 알 수가 없다.


실망스럽고 아쉬운 점이 많기는 하지만 간간이 등장하는 페이스북으로 성공한 기업의 사례들이나 5장에서 제안한 F-커머스 실행 7단계의 소개는 페이스북 기반의 비즈니스를 실행하려는 개인이나 기업에게 다소 참고가 될 듯 하다.


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구글 아이폰 200% 업무 활용법
이임복 저
예스24 | 애드온2

구글과 아이폰을 이용하여 업무능률을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있는 책이다. 회사원들의 업무 지원 뿐만 아니라 개인적인 일상생활에서의 일정관리, 이메일, 문서관리에서 SNS의 활용까지 놓칠 수 있는 다양한 사용방법을 제시하고 있다.

‘스마트’, ‘소셜’ 등의 단어가 유행하면서 스마트워크라는 신개념이 등장하였고 또 여러 기업에서 이를 표방하는 업무 형태를 지원하고 있다. 하지만 스마트폰이라는 탁월한 디바이스만 손이 쥐어준 채 점점 더 회사의 노예로 만들어가는 것이 아니냐는 한숨소리도 들려온다. 어떻게 생각하느냐에 따라 달라질 수 있지만 새로운 기술의 지배를 받지 않고 새로운 기술을 지배한다면 분명 능률이 향상되고 좀더 편리한 생활이 가능한 것은 분명하다.

개인적으로 이 책처럼 어떤 특정 기능을 단계별로 자세히 설명해 주는 매뉴얼 같은 서적에 상당히 거부감을 가지고 있었다. 하지만 이 책은 내 머리 속에 여기저기 흩어져있었던 단편적인 지식들을 주제별로 모아서 활용을 극대화할 수 있도록 도와주는 유용한 책이다. 사실 대부분은 알고 있는 내용이거나 단계별 프로세스를 보지 않아도 혼자 진행할 수 있는 내용들이 많이 포함되어 있다. 그런 면에서 스마트폰과 같은 최근의 모바일 디바이스나 소셜 서비스에 익숙한 사람이라면 좀 식상한 내용일 수는 있다.

이 책의 유용한 점은 이 시대 가장 뛰어는 두 개의 IT 기업인 구글과 애플에서 제공하는 인터넷 서비스와 스마트 디바이스를 묶어서 사용방법을 알려주고 있다는 점이다. 소셜 네트워크 서비스나 스마트폰의 사용법에 대해서 단편적으로 설명하고 있는 도서들과는 비교가 되지 않을정도로 짜임새있게 잘 정리되어 있다.최근 가장 많이 이용하게 되는 기술이니만큼 초보적인 수준에 머물러 있는 사람들이나 흩어져있는 단편적인 지식들을 정리해 보고자 하는 사람들에게 적당한 책이라 생각된다.


 

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  1. 2012.02.07 23:33 신고 BlogIcon 이임복  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    서평 감사드립니다. 더 좋은 책으로 보답하겠습니다. ^^

통제하거나 통제되거나
더글러스 러시코프 저
예스24 | 애드온2

인터넷 시대를 넘어 ‘소셜’과 ‘스마트’가 지배하는 시대를 살고 있는 요즘. 소셜 시대를 살아가는 10가지 생존법칙이라는 부제목이 붙은 이 책이 주목된다. 이 책에서는 새로운 기술의 지배를 받지 말고 지배를 하라는 이야기를 들려준다. <Program or Be Programed>의 원서를 번역한 <통제하거나 통제되거나>이다.

‘삐삐’를 처음 샀을 때의 그 말로 표현할 수 없는 만족감과 희열은 지금도 잊을 수 없다. 너무나도 신기했다. 때로는 공중전화의 긴 줄에 서서 통화하기를 기다려야 했고, 때로는 커피숍에 들어가 ‘0000번 호출하신 분!’이라는 직원들의 멘트를 기다려야 했던 때도 있었지만 너무나도 편리한 서비스였다. 삐삐의 만족감을 뒤로 하고 출시온 휴대폰은 그야말로 일상의 라이프스타일을 바꾸어 놓았다. 휴대폰을 사용하기 전에 친구들과 약속을 잡을 때는 ‘두시쯤 정문에서 만자나’라고 하고 두시가 지나도 30분 정도는 기다릴 수 있는 여유가 있었다. 하지만 지금은 가는 동안에도 수시로 전화를 하며 현재의 위치를 확인한다. 이것이야 말고 신기술이 지배하는 세상, 신기술에 의해 지배당하는 세상이 아닌가. 더 나아기 지금의 휴대폰은 단순 통화기능이 아니라 기존 PC기반의 인터넷에서 제공하던 대부분의 서비스를 제공하고 있다.

이 책을 읽는 도중 계속 떠오르는 한가지 문장이 있었다. '기본으로 돌아가자(back to the basic)'. 우리는 새로운 기술이나 서비스가 등장하면 과거에 유용했던 기술이나 서비스를 잊어버리는 경우가 많다. 2400bps 짜리 모뎀이 사라지고, 전화번호 전송만 가능했던 삐삐가 사라졌듯이, 이메일이 등장하면서 편지 보내는 사람이 적어지고 있다. 인터넷 상에서의 익명성이 강조되면서 오프라인에서도 내 모습을 드러내기 싫어하고 있다. 하지만 아무리 좋은 기술이 나와서 실제 오프라인에서의 대화에 미치지 못하며, 몸을 부대끼며 마주치는 술잔에 비할 바가 아닐 것이다. 0과 1로 구성되는 디지털 세계는 진짜 오프라인에서의 심오한 세계를 대체할 수 없다.

입사지원 또는 채용의 용도로 SNS를 활용한다는 사례를 곧잘 듣게 된다. 그러기 위해 실제 나의 모습이 그려져 타인과 소통해야 할 SNS라는 훌륭한 도구가 나를 포장하는 용도로 잘못 사용하게 된다. 익명성이 강조되는 나머지 대책없는 비판과 욕설을 퍼붓는다. 결국 새로운 기술에 의해서 프로그램되어가는(be programed), 통제되어가는 우리의 모습을 경계하게 된다. 아니, 나 자신부터 뭔가에 의해 조작되어지고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 든다.

난해한 문장이나 생소한 단어들이 곧잘 등장하여 진행이 좀 더딘 책이었다. 하지만 한번 빠져들면 저자의 이야기에 많은 부분 공감하게 되고 밑줄 쳐진 부분이 점점 많아지게 되는 책이다. 기술은 점차 발전하고 우리의 생활은 더 편리해 지고 윤택해 질 수 있다. 하지만 진정한 소통이 없고 사람과 사람의 만남이 사라지는 역기능도 상존하리라 생각된다. 디지털 사회, 디지털 경제 등의 패러다임이 유토피아를 만들어 줄 것이라는 환상과 함께 여러 가지 역기능을 가지고 있다는 비판론도 합리적으로 사고할 수 있는 바탕을 제시해 주는 유용한 책이었다.

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모바일 애플리케이션 UX & UI 디자인 프로젝트
정승호,윤정희 공저
예스24 | 애드온2

IT산업의 주도권이 하드웨어에서 소프트웨어로 넘어간지 꽤 오래되었고, PC기반 소프트웨어에서 모바일로 넘어가고 있는 상황이다. PC 기반의 플랫폼 시장에서 윈도우가 지배했던 것과는 다르게 모바일 플랫폼에서는 iOS와 안드로이드의 경쟁이 진행되고 있으며 윈도우8이 시장에 참여하게 되면 점차 경쟁이 가속화될 전망이다. 기업에서는 PC용 웹사이트는 기본이고 모바일 웹과 모바일 앱이 중요한 마케팅과 유통 채널로 강조되고 있으며 일선 웹에이전시에도 이런 트렌드를 반영하고 있다.
 
저자가 서문에서 언급한 것처럼 그동안 소프트웨어 산업의 주도권은 개발자나 프로그래머와 같이 기능을 다루는 직종이 리더쉽을 가지고 있었으나 크리에이티브와 사용자 경험이 강조되면서 디자이너의 역할이 점차 중요해지고 있다. 또한 디자인의 업무 범위는 점차 확장되고 있으며, 디자이너의 역할 역시 다른 직종과의 협업 관계에서 주도권을 가지게 되었다.
 
이 책은 이러한 트렌드를 반영하여 모바일 어플리케이션의 UI와 UX의 측면에서 디자인 프로세스와 방법론을 제안하고 있다. 책은 총 여섯장으로 구성되는데 앞의 세장은 모바일 앱을 포함해 어플리케이션 디자인의 전반적인 이론과 실무적 기법을 다소 학술적인 접근방법으로 다루고 있다. 특히 3장에서는 모바일 어플리케이션의 디자인 프로세스를 ① Contents Converting, ② Information Architecture / Contents Packaging, ③ Wireframing, ④  Style guide, ⑥ Design Prototyping, Designing 등 6가지 단계의 프로세스로 언급하고 있다. 이 프로세스를 바탕으로 프로젝트에 실제 적용했던 사례가 4~6장에서 다루어진다. 모바일 어플리케이션 개발 프로젝트를 진행해본 적이 없는 나로서는 세 번째 단계인 Wireframing이 독특한 단계였으며 나머지 단계들은 일반적인 웹 개발 단계와 큰 차이가 없어보였다.
 
일반적인 디자인의 업무범위가 시장조사와 마케팅, 전략, 기획은 물론이고 생산현업에까지 확장되고 있듯이 모바일 어플리케이션의 디자인 역시 타 부서의 업무를 주도하는 상황에 이르렀다. 산업 전반을 관통하는 이러한 트렌드를 이해하기 위해서는 이 책의 앞부분을 꼼꼼히 읽어볼 필요가 있다. 특히 프로젝트의 주도권을 주도권을 갖고자 하는 디자이너는 더더욱 더. 프로젝트 실무에 적용할 수 있는 사례를 알고 싶은 사람은 4장부터 시작되는 후반부에 집중할 필요가 있다. 
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롱테일법칙웹2.0시대의비즈니스황금률
카테고리 경제/경영 > 마케팅/세일즈
지은이 스가야 요시히로 (재인, 2006년)
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흔히 80:20법칙이라고 하는 파레토 법칙은 그전에도 있었지만 인터넷이 비즈니스에 활용되면서 특히 많이 언급되었다. 이것은 기본적으로 선택과 집중이라는 패러다임을 추구하게 되며, 이러한 현상이 발생하는 것은 현실적 자원의 제약으로 인해 발생하게 된다.

즉, 경영자의 입장에서 사용할 수 있는 자원(인력, 자본, 기술 등등)은 무한한 것이 아니라 일정하며, 따라서 이러한 제약요소인 자원의 활용을 최대화 할 수 있는 대안에 집중적 투자를 통하여 성과를 극대화 하고자 하는 것이 기본의 패러다임이다.

이 책은 웹 2.0 시대에 맞는 마케팅 관련 책이다. 저자가 말하는 롱테일 법칙이란 지금까지 의도적으로 무시당하던 80퍼센트가 점차 중요해진다는 것을 말한다. 이제 시장의 중심이 소수(20%)에서 다수(80%)로 옮겨가고 있다는 것이다.

인터넷을 기반으로 하는 e-biz는 많은 제약조건이 사라졌다. 가장 대표적인 것이 지리적 제약조건이 거의 사라졌다. 즉, 한국에서의 특정 물건의 가격과 미국의 특정 물건의 가격비교가 인터넷에서는 지금 바로 가능하다. 

물론 이러한 제품을 취득하기 위한 비용은 경제적으로 따져 보아야 할 것이다. 한국 1,000원, 미국 환율 계산 500원 일지라도 물류비가 700원이 될지도 모른다. 기본적 패러다임의 변화는 우리가 살고 있는 환경에 변화에서 발생하는 것이다. 롱테일 법칙은 e-biz로 대변되는 환경변화로 인하여 기존에 우리가 무시하던 20%에 이제 관심을 가지고 적극적 관리대상으로 가져 가야 한다고 주장한다.

세상은 바뀌고 변하였다. 하지만 변하지 않는 것도 있다. 우리는 이것을 함께 고려해야 한다. 본 롱테일 법칙 서적에서는 아마존 서적을 예로 들었다. 책에서는 전자상거래는 재고가 필요 없고, 단순히 하이퍼 텍스트를 통해 많은 책의 수량, 즉 많은 서적이 구색과 다양성을 높일수록 판매기회는 증대하고 이를 통해 이전에 기대할 수 없었던 수익을 기대할 수 있으며, 이러한 관리를 위한 비용은 인터넷을 통해 거의 zero(0원)에 가깝다고 주장하고 있다.

이 책은 인터넷의 보급으로 변화하게 되는 마케팅의 근본적인 변화에 대해서 다루고 있다. 저자는 그 근본을 마케팅의 온라인화가 아니라, 마케팅의 자동화로 보고 있다. 특히, 고객과의 커뮤니케이션 비용의 감소로 인해서 매스 마케팅의 시대에서 다양한 고객수요가 길게 늘어지는 롱테일 법칙이 작동하는 시대로의 변화를 지적하고 있다. 

즉, 20%의 제품에서 80%의 매출이 발생하는 것이 아니라, 긴꼬리에서 더 많은 매출이 발생한다는 것이다. 고객과의 커뮤니케이션 비용이 감소했기 때문에 소수의 제품에 집중하지 않고, 다양한 고객의 니즈를 다루는 제품과 서비스를 제공함으로서, 즉 그런 작은 수요를 모아서 많은 매출을 만드는 것이 가능하다는 것이다. 그 예로서 아마존의 수익은 몇권 팔리지 않은 수많은 책들이 모여서 만들어내고, 디지탈 이미지를 파는 전자상거래 사이트도 판매량이 작은 수많은 이미지가 모여서 전체의 매출을 만들고 있는 현상을 설명하고 있다.

그런 현상의 배후에는 고객과의 커뮤니케이션 비용의 감소, 물류비용의 감소 등 인터넷을 활용해서 그런 마케팅 과정을 자동화 할 수 있기 때문이라는 지적을 하고 있다. 저자는 일본에서 eCRM 솔루션 사업을 하고 있는 경험을 바탕으로 직접 세일즈에 의존해 왔던 많은 사업에서도 이런 아이디어와 IT 기술을 이용해서 어떻게 마케팅을 자동화하고, SFA(Sales Force Automation)를 도입할 수 있는지, SFA는 기업에 어떤 혜택을 가져다 주는지 설명한다. 그리고, 이메일을 이용해서 고객과의 관계를 어떻게 개선할 수 있는지? CRM(Customer Relationship Management)을 어떻게 IT 기술을 이용해서 적용할 수 있는지에 대해서 자신의 경험을 바탕으로 조언하고 있다.

어떻게 보면 이 책에서 다루고 있는 내용은 그리 새로운 내용은 없는 것 같다.  이미 한국에서는 수년전에 수많은 e마케팅, CRM, SFA에 대한 이슈들이 있었고, 그러는 동안 전문적인 이메일 마케팅, CRM 등의 전문업체가 만들어졌고, 많은 전자상거래 쇼핑몰이 다양한 비즈니스 모델을 선보이면서 진화하고 있기 때문이다. 일본에서의 인터넷의 바람이 다소 한국보다 늦었더라 하더라도, 기존의 사업에서 인터넷 환경이 가져다준 마케팅의 변화의 근본은 크게 다르지 않다고 생각한다. 저자가 제시해 준 아이디어들과 경험은 이미 한국에서도 많이 회자되었지만, 마케팅에 있어서 이런 변화들은 아직은 시작단계에 불과해서, 충분히 기존의 기업들이 이런 변화를 채택하고, 자신의 사업을 강화하는데, 경험을 쌓았다고 보기에는 시기상조인것 같다. 즉, 대한민국의 많은 기업들도 인터넷붐을 경험했지만, 마케팅에 있어서 인터넷을 잘 활용하고 있지는 않다는 것이다.

결론적으로 상황에 따라 롱테일 법칙이 적용될 수도 있고 아닐 수도 있다. 대표적으로 디지털 제품인 소프트웨어 또는 MP3 음원은 롱테일 법칙을 적용받을 수 있는 제품들이라 판단된다. 따라서 자신이 수행하는 비즈니스와 제품이 어디에 속하는지 우리는 정확하게 인지해야 할 것이다.

웹 2.0에 맞는 경제적 개념이나 다양한 비즈니스 기회들에 관한 화제가 부쩍 늘고 있다. 각 기업들은 이러한 환경에 맞추어 다양한 전략을 만들어내야 할 것이다. 이러한 것들이 온라인 사업에만 적용되는 현상은 아니다. 패러다임이 변화하는 시대를 맞이하여 누가 얼마나 빨리 변화에 적응하느냐가 성공이냐 실패냐를 결정할 것이다. 

영업과 마케팅을 비교하면서 마케팅에 대해 내린 정의는 신선하다. '팔리는 구조'를 만드는 것이 마케팅이라고 말하고 있다. 영업사원에 의해 매출이 좌지우지된다면 그 회사에서는 왜 팔렸는지, 팔리지 않았는지에 대해 자세하게 분석할 수 없다라는 것이다. 팔리는 구조가 만들어지면 판매를 관리하는 것이 가능하며 매출을 상승시킨다.

최근에 롱테일 경제학이라는 이름의 번역서가 또 출간되었다. 이 책도 구입해서 읽어볼까 하는 생각을 하면서 글을 마친다.

@ 2006년 12월에 읽고 씀.
Posted by 테크리더

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  1. 2012.01.28 22:07 신고 BlogIcon Big Think  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    무섭게 성장하는 웹 세상에서 살기 위해....
    크리스 앤더슨의 롱테일 경제학
    그간 정리해 놨던 것 연재하려고요.
    방금 서문(1) 포스팅했어요
    -힘을 잃은 히트상품
    -선택의 폭을 넓혀주는 웹
    한번 들리셔서 의견 나눠요.


아이디어맨
국내도서
저자 : 폴 앨런(Paul Allen) / 안진환역
출판 : 자음과모음(구.이룸) 2011.08.08
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추천하는 사람들이 많았던 차에 읽으려고 생각만 하고 있다가 서점에서 보는 순간 500페이지에 달하는 방대한 분량에 놀랐던 책. 단행본 치고는 좀 부담스럽게 두꺼운 분량에 구입을 망설여졌지만 좋은 기회가 생겨 그 첫장을 넘기게 되었다.



IT산업을 PC가 주도하기 시작한 80년대 초반부터 최근까지 20여년간을 줄곧 IT업계 1인자를 유지해온 빌게이츠가 있기 위해서는 그를 뒷받침하여 '아이디어맨'의 역할을 했던 사람이 있다. 이 책의 저자 '폴 앨런'이다. 그는 마이크로소프트 재직 기간동안 빌게이츠를 위한 영원한 2인자로 충실하게 역할을 다했다. 매우 흥미로운 일이 아닌가? 누군가는 최고의 갑부로, 최고의 전문가로, 최고의 CEO로 인기를 끌 동안 누군가는 그를 위한 카운셀러로 살아갔다는 것이. 하지만 폴 앨런은 자신만의 세계를 구축하고 자신 만의 목표를 갖고 자신의 삶에 충실했던 사람이었다.


<아이디어맨>은 마이크로소프트의 공동창업자 '폴 앨런'의 자서전 격인 책이다. 컴퓨터개론 교재에서나 딱딱하게 읽혔던 여러가지 제품이나 용어들, 예를 들면 최초의 PC인 알테어 8800이나, 최초의 마이크로프로세스인 인텔 4004 등은 반갑기까지 하였다. 직접 그 시대를 살았던 사람(그냥 살았던 정도가 아니라 IT업계의 주인공으로 깊숙히 관여하였던 사람)이 직접 전달해 주는 이야기는 매우 흥미로웠다. 어린 시절 나혼자 동화책을 읽을 때와 어머니가 읽어주셨을 때의 차이랄까. 한편으로 70년대 후반 최초의 PC가 나온 이후부터 최근까지의 IT 산업에 대한 전반적인 히스토리를 잘 모르는 독자들은 생소한 용어들이나 사실들에 대해 어려움을 느낄 수도 있다.


그렇다고 이 책이 IT 산업의 전반적인 흐름을 설명해 주는 역사책은 아니다. 폴 앨런 자신이 마이크로소프트를 창업하는 과정에서 본인 스스로의 관심사와 취미 그리고 그 밖의 여러가지 사생활들을 재미있게 풀어서 쓴 에세이에 가깝다. 간간이 들어가는 그 당시 활약상(?)이 눈부셨던 IBM 360, PDP-10, CP/M, 넷스케이프 네비게이터 등에 대한 이야기는 양념과도 같다. 내용도 좋거니와 이해가 쏙쏙되는 깔끔한 번역도 마음에 든다. 따라서 이 책은 다음과 같은 사람들에게 추천한다.

- 마이크로소프트의 창업 시기를 전후로 한 IT 산업의 간략한 역사를 이해하고 싶은 사람
- 마이크로소프트의 창업 경험을 통해 본인의 의지력과 추진력을 회복하려는 사람

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인터넷과 사이버사회(사이버커뮤니케이션즈1)
카테고리 정치/사회
지은이 이재현 (커뮤니케이션북스, 2000년)
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네트워크의 네트워크를 표방하는 인터넷의 상용화 이래 지금까지 인터넷으로 인한 기업 경영 및 개인 생활의 혁신적인 변화는 매우 숨가쁜 양상을 보이고 있다. 웹2.0이라는 용어 자체가 과거의 닷컴 버블과 같은 뜬구름 잡는 이야기일 뿐이라는 비판을 넘어 이제 많은 웹사이트에서 웹2.0을 표방하는 기술들을 구현하고 있으며 이를 통해 개방, 참여, 공유의 트렌드가 일반적인 사업 방식이 되었다.


본 도서 ‘인터넷과 사이버사회’는 2000년에 출판되어 변화무쌍한 인터넷 분야의 도서로서는 다소 오래된 도서라고 할 수 있으나 그 내용에 있어서는 출판 당시의 인터넷 모델을 돌아보며 미래의 비즈니스 모델 구현의 초석으로 삼을 수 있는 매우 알찬 내용이라고 여겨진다. 또한 인터넷도 하나의 기술이기에 현재의 기술 발전 상황에서 보면 전체적인 내용이 있어서 다소 뒤처지는 면이 없지 않아 있으나 그 때 당시의 상황에서 매우 방대한 양의 문헌 연구를 통해 만들어진, 현재 시점에서 보아도 크게 무리가 없는 내용들이 많아 인상적이다.

우선 본 도서는 크게 ‘인터넷의 역사와 구조’, ‘인터넷과 현대사회’의 두 가지 내용으로 구성되어 있다. 1편에 해당하는 ‘인터넷의 역사와 구조’에서는 우리가 사용해 왔던 인터넷이라는 기술이 어떤 과정을 거쳐 발전해 왔는지를 알 수 있다. 특히 최근에 나온 교재들을 보면 인터넷의 시초라고 할 수 있는 ARPANET이나 NSFNET 등에 대해 간단한 언급만 되어 있는 경우가 많은 반면 본 도서에서는 그 시대의 상황들을 자세히 언급하고 있어 충분히 파악될 수 있도록 도움을 주고 있다.

특히 4장(인터넷과 가상현실)의 내용은 지금 읽어도 상당히 도움이 된다고 생각된다. 최근 들어 세컨드라이프(secondlife.com)이나 누리엔(nurien.com)과 같은 3D 기반의 가상현실 SNS(Social Network Service)가 해외 및 국내에서 인기를 끌고 있는데, 본 도서에서 소개하고 있는 ‘웹 가상현실’의 사례가 오늘날에 있어서는 보편화된 라이프스타일로 여겨지고 있는 것이다. 아울러 향후 이러한 기술의 발전을 통해 지금까지 사용해 오고 있는 2D 기반의 웹사이트가 가상현실 웹 사이트로 혁신적인 변화를 가져올 것으로 예상된다.

2편(인터넷과 현대사회)은 사이버 라이프, 커뮤니티, 게임, 사이버 문화, 사이버 정치 등 5개의 주제로 구성되어 있다. 먼저 5장(인터넷, 온라인 삶, 정체성)에서는 IRC와 MUD 서비스를 중심으로 변화되는 인간의 삶에 대해 기술하고 있다. IRC나 MUD 모두 과거에 유행했던 서비스인 만큼 요즘 시대에는 어울리지 않은 기술이지만 이를 중심으로 한 인간의 삶의 변화 양상에 대한 분석은 지금의 관점에서도 매우 유용하고 정곡을 찔렀다고 할 수 있다. 인터넷 초창기의 사람들은 IRC와 MUD를 이용하면서 오프라인에서의 실제 생활(real life)가 아닌 가상의 생활(cyber life)을 즐기고 있다는 것이 논점인데, 이를 통해 실제 생활에서의 ‘나’와 가상 생활에서의 ‘나’가 분리되는 다원적 정체성이 나타나고 있다는 것이다. 이는 IRC가 현재의 인스턴트 메신저나 모바일 채팅서비스로 발전하였고, MUD가 MMORPG나 3D SNS로 발전하면서 이러한 현상들은 더욱 심화되고 있다. 더욱이 성 바꾸기와 정체성을 언급한 것은 10년 가까이 지난 요즘 세컨드 라이프와 같은 가상 세계에서 더욱 확연히 구현되고 있다. 세컨드 라이프에서는 가입 이후에 자신의 성을 바꿀 수 있으며 변경된 성에 따라 아바타를 표현할 수 있다.

다음으로 6장(인터넷과 가상공동체)에서는 커뮤니티에 대한 이야기를 하고 있다. 커뮤니티의 역사를 이야기 하면서 윌리엄 깁슨의 “뉴로맨서”를 언급한 것이 인상적이다. 알다시피 뉴로맨서는 ‘사이버 스페이스’를 처음 언급한 소설로 유명하다. 저자는 가상 공간에서의 가상의 만남을 커뮤니티로 정의한 듯 싶다. 아울러 저자는 가상 공동체 내에서의 커뮤니케이션을 CMC와 비교하고 있다. CMC 역시 웹 환경이 활성화되고 최근에 웹2.0이 회자되면서 SNS로 확장되었다고 볼 수 있다. 책에서는 언급하고 있지 않지만 웹2.0 등장 이후 대표적인 비즈니스 모델이라고 할 수 있는 SNS의 원류는 CMC라고 볼 수 있다. 결국 SNS에서 추구하는 것은 오프라인 상에서의 만남 그 이상으로 네트워킹의 효과를 보고자 함인데 그러한 네트워킹을 구현한 원초적 모델이 CMC라고 할 수 있는 것이다.

7장(인터넷과 온라인 게임)에서는 제목 그대로 게임에 대해서 언급하고 있다. 디지털 컨텐츠 분야에서 유일하게 우리나라가 선도하고 있는 분야가 게임이 아닐까 싶다. 프로게이머가 엄청난 인기를 끌고 있으며 많은 게임 개발사들이 코스닥에 진출하는 등 게임 분야만큼은 상당히 앞서나가고 있는 형국이다. 단순한 캐쥬얼 게임에서부터 FPS나 MMORPG에 이르기까지 게임 분야의 확장은 눈부시다. 아울러 최근에는 전용 게임기들간의 네트워킹이 가능해지면서 과거에 인터넷 접속 가능한 PC 기반의 게임 범위를 넘어서 다양한 미디어에서 게임 환경을 구축할 수 있는 인프라가 갖추어지고 있다. 또한 최근 IPTV가 상용화되면서 IPTV가 게임이 가능한 미디어로서 각광을 받을 것이라는 주장도 나온 바 있다. 본 도서에서는 게임의 장르와 역사에 대해서 이야기한 뒤에 온라인 게임을 공간 차원에서 접근하고 있는데 바로 이점이 가장 중요한 이슈이다. 게임 역시 가상의 공간으로서 한마디로 실제 세계와는 분리된 사이버 스페이스인 것이다. 하지만 분리된 공간에서 점차 오프라인과 온라인이 서로 애매모호해지는 경계선상에서 중첩된 공간이 만들어지는 경우가 많아지고 있다. 저자도 이점을 지적하고 있다.

8장(사이버문화, 사이버펑크, 포스트 휴먼)은 이른바 사이버 펑크를 중심으로 사이버 문화를 언급하고 있다. 60년대의 모드, 70년대 후반의 펑크를 지나 80년대 중반 이후에 등장한 사이버 펑크의 개념이 인터넷이 활성화되고 있는 21세기에 들어서면서 “론모우어맨”, “매트릭스” 등의 영화로 구현되고 확산되고 있다고 할 수 있다. 이러한 사이버 펑크 문화는 SF영화에서 육체이탈, 사이보그, 초인간 등의 형태로 나타나고 있다.

9장(인터넷, 사이버 정치, 사이버 자본주의)에서는 인터넷이 등장한 이후이 변모되고 있는 정치와 경제 분야에 대해 서술하고 있다. 이점은 최근 우리나라에서 벌어진 촛불 시위와 연관지을 수 있을 것이다. 다음 아고라를 중심으로 인터넷 상에서 민의를 모아 오프라인 상으로 표출되는 문화는 최근의 트렌드라고 할 수 있다. 또한 인터넷 상에서의 과도한 의견 표출 및 정제되지 않은 감정의 노출로 인해 사회적 문제가 야기되는 점에서 정부가 규제를 해야 된다는 의견과 네티즌이 스스로 자정해야 한다는 의견을 양분되는 듯한 인상을 받는데 본 도서에서는 인터넷 상에 감시 사회가 구현될 것이라는 의견이 강조되고 있다. 그 효시로 소설 “1984년”의 빅브라더와 같은 원격 감시 장치의 출현 및 원형감옥 형태를 통한 감시 사회의 등장을 설명하고 있다. 현실적으로 납득하기 어려운 점은 있지만 네트워크 상에서 개방, 참여, 공유를 표방하는 웹2.0의 등장 이후의 현재 사회에도 이러한 이슈의 제기는 가능할 것으로 보인다. 아울러 경제 측면을 설명하면서 가상 계급에 대한 언급을 하고 있는데 인터넷과 사이버 스페이스의 문제는 정치적 영역을 넘어 사이버 자본주의(cybercapitalism)라는 보다 큰 틀에서 설명할 필요가 있다고 보고 있다. 사이버 상에 또 하나의 자아를 만들어 가는 아바타에 자신을 투영하여 가상화를 가속화하려는 가상 계급이 주도하는 범자본주의의 가상경제는 ‘사라짐의 경제’가 될 것이며, 가상 경제의 상품 형태는 전자적 바이트로 조합되는 ‘재조합 상품’이 될 것으로 보고 있다.

이상으로 본 도서에서 소개하고 있는 내용에 대해 언급하였는데 최근에 벌어지는 인터넷 상에서의 기술과 문화 트렌드에 비추어보아 출간된 지 10년 가까이 지난 책이라고 보기 힘들 정도로 상당히 학술적이고 미래예측에 있어서 정확한 방향성을 제시하고 있다고 할 수 있다. 최근의 인터넷을 비롯한 IT분야의 대표적인 트렌드 몇 가지를 들자면 클라우드 컴퓨팅, 그린IT, 웹2.0 등을 들 수 있다. 인터넷으로 인해 형성되어 가고 있는 사이버사회에 대한 본 도서의 언급은 최근의 이러한 트렌드에 대한 구체적인 언급은 되어 있지 않지만 기초 연구자료로서 충실한 정보를 제공하고 있다.
Posted by 테크리더

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