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2009년 여름과 2010년 봄에 서울시데이터센터에서 웹 접근성에 관한 강의를 하면서 웹 표준과 웹접근성에 대한 스터디를 하게 되었고 그 결과로 만들어진 논문이다. 아울러 유니버설 디자인과도 접목하여 웹사이트의 개발 및 디자인 전략을 도출해보았다.

○ 유니버설 디자인의 적용과 웹 접근성 지침 준수를 위한 웹사이트 정보설계 및 디자인 프로세스에 관한 연구 : 지속가능한 디자인의 관점에서
○ 한국디자인문화학회지 제15권 제3호 (pp.367~379)
○ 2009년 9월 30일 발행





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작년에 썼던 프로토타이핑 관련 논문을 웹디자인의 관점에서 새로운 아이디어를 도출해 낸 논문이다. 전반적인 윤곽은 기존 논문과 유사하지만 웹디자인에 포커스를 맞추었고 그동안 발표되어 왔던 웹사이트 프로토타이핑 관련 개발방법론을 비교분석한 최초의 논문이라고 할 수 있다.

○ 웹사이트 프로토타입 개발방법론 비교 분석을 통한 웹디자인 및 개발 프로세스에 관한 연구
○ 한국디자인문화학회지 제15권 제2호 (pp.433~445)
○ 한국디자인문화학회 , 2010년 6월 30일 발행






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e-러닝과 평생학습을 연계한 논문이다. 더 나아가 최근 화두라고 할 수 있는 유비쿼터스와 웹2.0을 중심으로 이러한 기술이 학습활동에 사용되었을 때 만들어질 수 있는 학습환경에 대한 아이디어를 기반으로 작성하였다.

○ 업무능력 개발을 위한 e-러닝 기반의 평생학습 환경에 관한 연구 : 유비쿼터스와 웹2.0을 중심으로
○ 평생학습사회 제5권 제1호 (pp.95~122)
○ 한국방송통신대학교 원격교육연구소 , 2009년 5월 30일 발행







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모 기업체의 원격교육과정에서 첨삭지도를 하고 있다. 최근에 새로운 과정이 개설되어 문제를 출제하게 되었는데 이 과정에 교재 3권을 아주 재미있게 읽었다.

2009.02.10

승자독식사회
카테고리 경제/경영
지은이 로버트 프랭크 (웅진지식하우스, 2008년)
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먼저 제일 먼저 읽은 책은 '승자독식사회'이다. 이 책의 원서는 1995년에 출간되었지만 우리나라에는 2008년에 번역 출간되었다. 흔히 80:20 법칙이라고 이야기하는 파레토의 법칙이 우리 사회에서 왜 생겨날 수 밖에 없는지, 승자가 왜 계속해서 이길 수 밖에 없는지에 대한 통렬한 분석이 흥미롭다. 한가지 예로 올림픽 금메달리스트와 은메달리스트의 실력 차이가 얼마 나지 않을지라도 금메달리스트는 계속되는 광고와 후원업체들 덕에 계속해서 막대한 수익을 얻게 되지만 은메달리스트는 기억속에서 잊혀지게 된다는 이야기가 본문에 나오는 사례 중 하나이다. 아울러 이러한 승자독식사회를 벗어나기 위해서는 세금정책을 소득세가 아닌 소비세 위주로 전환해야 하며, 소득의 역할을 제한하는 사회가 필요하다는 이야기를 하고 있다.

소득이 높아야 고급 승용차를 살 수 있다는 사실은 받아들일 수 있어도, 소득이 높아야 좋은 학교에 다니고 기본적인 의료혜택도 받을 수 있다는 사실은 받아들이기 힘들다.   (p.292)


나쁜 사마리아인
카테고리 경제/경영
지은이 장하준 (부키, 2007년)
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두번째로 읽은 책은 '나쁜 사마리아인'인데 상당히 재미있게 읽었다. 알다시피 작년에 국방부에서 불온서적으로 선정된 책이다. 불온서적 선정 이후에 출간된 버전을 뒤늦게 사서 그런지 출판사에서 제공하는 장하준 교수의 동영상 강의CD가 부록으로 들어있었다. 책의 주요 내용은 개방된 경제시스템을 주장하는 신자유주의 정책을 정면을 반박하는 내용들이다. 영국에 그래왔고, 미국이 그래왔고, 한국이 그래왔던 것처럼 지금의 개발도상국 역시 개방적인 정책보다는 자국의 산업을 보호하며 공생할 수 있는 대안을 마련하고자 하는 것이 저자의 생각이다. "렉서스와 올리브나무", "세계는 평평하다"의 저자인 토마스 프리드먼의 주장을 정면으로 반박한다. 상당히 공감이 가는 글이고 나의 경제관념을 한차원 업그레이드시킬 수 있었던 좋은 기회였다.

※ 참고링크 : 국방부 불온서적 목록

가장 좋은 성과를 올린 나라들은 선택적으로, 그리고 점차적으로 경제를 개방했던 나라들이었다. (p.37)

대부분의 경기장에서는 수준이 비슷하지 않은 참가자들끼리는 서로 경기를 치르는 것이 사실상 허용되지 않는다. 이런 경기는 불공정한 경기가 될 게 명백하기 때문이다.  (p.330)
국제 경쟁은 수준이 비슷하지 않은 경기자들이 참여하는 게임이다. (중략) 따라서 약한 나라에게 유리하도록 '경기장을 기울게 만드는 것'이 공정하다.  (p.331)


비열한 시장과 도마뱀의 뇌
카테고리 경제/경영
지은이 테리 번햄 (갤리온, 2008년)
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세 권 중 제일 마지막으로 읽었고, 제일 흥미롭게 읽은 책이다. 책의 제목이 특이하다 싶었는데, 책에서 말하는 비열한 시장이란 사람이 생각하는 것과는 반대로 움직이게 하는 시장이며, 도마뱀의 뇌는 그런 시장 현상을 더욱 부추기는 인간 뇌의 기능을 말한다. 이 책의 시작은 시장과 인간의 행동 자체가 비합리적이라는 것에서부터 출발한다. 그러한 비합리성을 인정하고 실수를 줄이고자(도마뱀의 뇌의 활동을 억제하고자) 하는 활동이 중요하다는 것이다. 이 책도 2005년에 원서가 출간되었고 3년여 만에 번역본이 출간되었는데 주식, 채권, 부동산 등 투자자산들에 대한 논리적인 투자방법을 제시하고 있어 상당히 공감이 가는 부분이 많다. 재미있는 논거들이 많이 있다. 예를 들어 미국의 경상수지 적자가 계속 증가하고 있는데 흑자로 돌아서게 되면 달러 가치가 추락하게 될 것이라든지, 물가연동채권에 대한 추천이라든지 하는 내용들은 귀담아 둘만한 내용이라 여겨진다. 

'비열한 시장'에서 우리의 도마뱀의 뇌는 가격 폭락 직전에 매수하라고 고함을 치고, 상승장 직전에 공포에 떨며 매도하게 만든다.  (pp.59~60)

과거의 패턴을 찾는 도마뱀의 뇌는 돈을 잃게 만든다. 도마뱀의 뇌가 투자 전략을 수립하도록 방치하는 투자자들은 시장에서 실패할 수밖에 없다. 그러나 역설적으로 달콤한 수익을 잡을 수 있는 기회를 제공하는 것도 바로 시장의 비합리성에서 기인한다. 투자에 성공하는 힘, 금융시장에서 성공하는 힘은 도마뱀의 뇌를 뒤흔드는 감성에 기반한다. 도마뱀의 뇌를 이해하라! 도마뱀의 뇌를 길들여라! 오직 그것만이 이 비열한 시장에서 우리를 승리로 이끈다.   (p.364)

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인터넷과 사이버사회(사이버커뮤니케이션즈1)
카테고리 정치/사회
지은이 이재현 (커뮤니케이션북스, 2000년)
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네트워크의 네트워크를 표방하는 인터넷의 상용화 이래 지금까지 인터넷으로 인한 기업 경영 및 개인 생활의 혁신적인 변화는 매우 숨가쁜 양상을 보이고 있다. 웹2.0이라는 용어 자체가 과거의 닷컴 버블과 같은 뜬구름 잡는 이야기일 뿐이라는 비판을 넘어 이제 많은 웹사이트에서 웹2.0을 표방하는 기술들을 구현하고 있으며 이를 통해 개방, 참여, 공유의 트렌드가 일반적인 사업 방식이 되었다.


본 도서 ‘인터넷과 사이버사회’는 2000년에 출판되어 변화무쌍한 인터넷 분야의 도서로서는 다소 오래된 도서라고 할 수 있으나 그 내용에 있어서는 출판 당시의 인터넷 모델을 돌아보며 미래의 비즈니스 모델 구현의 초석으로 삼을 수 있는 매우 알찬 내용이라고 여겨진다. 또한 인터넷도 하나의 기술이기에 현재의 기술 발전 상황에서 보면 전체적인 내용이 있어서 다소 뒤처지는 면이 없지 않아 있으나 그 때 당시의 상황에서 매우 방대한 양의 문헌 연구를 통해 만들어진, 현재 시점에서 보아도 크게 무리가 없는 내용들이 많아 인상적이다.

우선 본 도서는 크게 ‘인터넷의 역사와 구조’, ‘인터넷과 현대사회’의 두 가지 내용으로 구성되어 있다. 1편에 해당하는 ‘인터넷의 역사와 구조’에서는 우리가 사용해 왔던 인터넷이라는 기술이 어떤 과정을 거쳐 발전해 왔는지를 알 수 있다. 특히 최근에 나온 교재들을 보면 인터넷의 시초라고 할 수 있는 ARPANET이나 NSFNET 등에 대해 간단한 언급만 되어 있는 경우가 많은 반면 본 도서에서는 그 시대의 상황들을 자세히 언급하고 있어 충분히 파악될 수 있도록 도움을 주고 있다.

특히 4장(인터넷과 가상현실)의 내용은 지금 읽어도 상당히 도움이 된다고 생각된다. 최근 들어 세컨드라이프(secondlife.com)이나 누리엔(nurien.com)과 같은 3D 기반의 가상현실 SNS(Social Network Service)가 해외 및 국내에서 인기를 끌고 있는데, 본 도서에서 소개하고 있는 ‘웹 가상현실’의 사례가 오늘날에 있어서는 보편화된 라이프스타일로 여겨지고 있는 것이다. 아울러 향후 이러한 기술의 발전을 통해 지금까지 사용해 오고 있는 2D 기반의 웹사이트가 가상현실 웹 사이트로 혁신적인 변화를 가져올 것으로 예상된다.

2편(인터넷과 현대사회)은 사이버 라이프, 커뮤니티, 게임, 사이버 문화, 사이버 정치 등 5개의 주제로 구성되어 있다. 먼저 5장(인터넷, 온라인 삶, 정체성)에서는 IRC와 MUD 서비스를 중심으로 변화되는 인간의 삶에 대해 기술하고 있다. IRC나 MUD 모두 과거에 유행했던 서비스인 만큼 요즘 시대에는 어울리지 않은 기술이지만 이를 중심으로 한 인간의 삶의 변화 양상에 대한 분석은 지금의 관점에서도 매우 유용하고 정곡을 찔렀다고 할 수 있다. 인터넷 초창기의 사람들은 IRC와 MUD를 이용하면서 오프라인에서의 실제 생활(real life)가 아닌 가상의 생활(cyber life)을 즐기고 있다는 것이 논점인데, 이를 통해 실제 생활에서의 ‘나’와 가상 생활에서의 ‘나’가 분리되는 다원적 정체성이 나타나고 있다는 것이다. 이는 IRC가 현재의 인스턴트 메신저나 모바일 채팅서비스로 발전하였고, MUD가 MMORPG나 3D SNS로 발전하면서 이러한 현상들은 더욱 심화되고 있다. 더욱이 성 바꾸기와 정체성을 언급한 것은 10년 가까이 지난 요즘 세컨드 라이프와 같은 가상 세계에서 더욱 확연히 구현되고 있다. 세컨드 라이프에서는 가입 이후에 자신의 성을 바꿀 수 있으며 변경된 성에 따라 아바타를 표현할 수 있다.

다음으로 6장(인터넷과 가상공동체)에서는 커뮤니티에 대한 이야기를 하고 있다. 커뮤니티의 역사를 이야기 하면서 윌리엄 깁슨의 “뉴로맨서”를 언급한 것이 인상적이다. 알다시피 뉴로맨서는 ‘사이버 스페이스’를 처음 언급한 소설로 유명하다. 저자는 가상 공간에서의 가상의 만남을 커뮤니티로 정의한 듯 싶다. 아울러 저자는 가상 공동체 내에서의 커뮤니케이션을 CMC와 비교하고 있다. CMC 역시 웹 환경이 활성화되고 최근에 웹2.0이 회자되면서 SNS로 확장되었다고 볼 수 있다. 책에서는 언급하고 있지 않지만 웹2.0 등장 이후 대표적인 비즈니스 모델이라고 할 수 있는 SNS의 원류는 CMC라고 볼 수 있다. 결국 SNS에서 추구하는 것은 오프라인 상에서의 만남 그 이상으로 네트워킹의 효과를 보고자 함인데 그러한 네트워킹을 구현한 원초적 모델이 CMC라고 할 수 있는 것이다.

7장(인터넷과 온라인 게임)에서는 제목 그대로 게임에 대해서 언급하고 있다. 디지털 컨텐츠 분야에서 유일하게 우리나라가 선도하고 있는 분야가 게임이 아닐까 싶다. 프로게이머가 엄청난 인기를 끌고 있으며 많은 게임 개발사들이 코스닥에 진출하는 등 게임 분야만큼은 상당히 앞서나가고 있는 형국이다. 단순한 캐쥬얼 게임에서부터 FPS나 MMORPG에 이르기까지 게임 분야의 확장은 눈부시다. 아울러 최근에는 전용 게임기들간의 네트워킹이 가능해지면서 과거에 인터넷 접속 가능한 PC 기반의 게임 범위를 넘어서 다양한 미디어에서 게임 환경을 구축할 수 있는 인프라가 갖추어지고 있다. 또한 최근 IPTV가 상용화되면서 IPTV가 게임이 가능한 미디어로서 각광을 받을 것이라는 주장도 나온 바 있다. 본 도서에서는 게임의 장르와 역사에 대해서 이야기한 뒤에 온라인 게임을 공간 차원에서 접근하고 있는데 바로 이점이 가장 중요한 이슈이다. 게임 역시 가상의 공간으로서 한마디로 실제 세계와는 분리된 사이버 스페이스인 것이다. 하지만 분리된 공간에서 점차 오프라인과 온라인이 서로 애매모호해지는 경계선상에서 중첩된 공간이 만들어지는 경우가 많아지고 있다. 저자도 이점을 지적하고 있다.

8장(사이버문화, 사이버펑크, 포스트 휴먼)은 이른바 사이버 펑크를 중심으로 사이버 문화를 언급하고 있다. 60년대의 모드, 70년대 후반의 펑크를 지나 80년대 중반 이후에 등장한 사이버 펑크의 개념이 인터넷이 활성화되고 있는 21세기에 들어서면서 “론모우어맨”, “매트릭스” 등의 영화로 구현되고 확산되고 있다고 할 수 있다. 이러한 사이버 펑크 문화는 SF영화에서 육체이탈, 사이보그, 초인간 등의 형태로 나타나고 있다.

9장(인터넷, 사이버 정치, 사이버 자본주의)에서는 인터넷이 등장한 이후이 변모되고 있는 정치와 경제 분야에 대해 서술하고 있다. 이점은 최근 우리나라에서 벌어진 촛불 시위와 연관지을 수 있을 것이다. 다음 아고라를 중심으로 인터넷 상에서 민의를 모아 오프라인 상으로 표출되는 문화는 최근의 트렌드라고 할 수 있다. 또한 인터넷 상에서의 과도한 의견 표출 및 정제되지 않은 감정의 노출로 인해 사회적 문제가 야기되는 점에서 정부가 규제를 해야 된다는 의견과 네티즌이 스스로 자정해야 한다는 의견을 양분되는 듯한 인상을 받는데 본 도서에서는 인터넷 상에 감시 사회가 구현될 것이라는 의견이 강조되고 있다. 그 효시로 소설 “1984년”의 빅브라더와 같은 원격 감시 장치의 출현 및 원형감옥 형태를 통한 감시 사회의 등장을 설명하고 있다. 현실적으로 납득하기 어려운 점은 있지만 네트워크 상에서 개방, 참여, 공유를 표방하는 웹2.0의 등장 이후의 현재 사회에도 이러한 이슈의 제기는 가능할 것으로 보인다. 아울러 경제 측면을 설명하면서 가상 계급에 대한 언급을 하고 있는데 인터넷과 사이버 스페이스의 문제는 정치적 영역을 넘어 사이버 자본주의(cybercapitalism)라는 보다 큰 틀에서 설명할 필요가 있다고 보고 있다. 사이버 상에 또 하나의 자아를 만들어 가는 아바타에 자신을 투영하여 가상화를 가속화하려는 가상 계급이 주도하는 범자본주의의 가상경제는 ‘사라짐의 경제’가 될 것이며, 가상 경제의 상품 형태는 전자적 바이트로 조합되는 ‘재조합 상품’이 될 것으로 보고 있다.

이상으로 본 도서에서 소개하고 있는 내용에 대해 언급하였는데 최근에 벌어지는 인터넷 상에서의 기술과 문화 트렌드에 비추어보아 출간된 지 10년 가까이 지난 책이라고 보기 힘들 정도로 상당히 학술적이고 미래예측에 있어서 정확한 방향성을 제시하고 있다고 할 수 있다. 최근의 인터넷을 비롯한 IT분야의 대표적인 트렌드 몇 가지를 들자면 클라우드 컴퓨팅, 그린IT, 웹2.0 등을 들 수 있다. 인터넷으로 인해 형성되어 가고 있는 사이버사회에 대한 본 도서의 언급은 최근의 이러한 트렌드에 대한 구체적인 언급은 되어 있지 않지만 기초 연구자료로서 충실한 정보를 제공하고 있다.
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