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롱테일법칙웹2.0시대의비즈니스황금률
카테고리 경제/경영 > 마케팅/세일즈
지은이 스가야 요시히로 (재인, 2006년)
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흔히 80:20법칙이라고 하는 파레토 법칙은 그전에도 있었지만 인터넷이 비즈니스에 활용되면서 특히 많이 언급되었다. 이것은 기본적으로 선택과 집중이라는 패러다임을 추구하게 되며, 이러한 현상이 발생하는 것은 현실적 자원의 제약으로 인해 발생하게 된다.

즉, 경영자의 입장에서 사용할 수 있는 자원(인력, 자본, 기술 등등)은 무한한 것이 아니라 일정하며, 따라서 이러한 제약요소인 자원의 활용을 최대화 할 수 있는 대안에 집중적 투자를 통하여 성과를 극대화 하고자 하는 것이 기본의 패러다임이다.

이 책은 웹 2.0 시대에 맞는 마케팅 관련 책이다. 저자가 말하는 롱테일 법칙이란 지금까지 의도적으로 무시당하던 80퍼센트가 점차 중요해진다는 것을 말한다. 이제 시장의 중심이 소수(20%)에서 다수(80%)로 옮겨가고 있다는 것이다.

인터넷을 기반으로 하는 e-biz는 많은 제약조건이 사라졌다. 가장 대표적인 것이 지리적 제약조건이 거의 사라졌다. 즉, 한국에서의 특정 물건의 가격과 미국의 특정 물건의 가격비교가 인터넷에서는 지금 바로 가능하다. 

물론 이러한 제품을 취득하기 위한 비용은 경제적으로 따져 보아야 할 것이다. 한국 1,000원, 미국 환율 계산 500원 일지라도 물류비가 700원이 될지도 모른다. 기본적 패러다임의 변화는 우리가 살고 있는 환경에 변화에서 발생하는 것이다. 롱테일 법칙은 e-biz로 대변되는 환경변화로 인하여 기존에 우리가 무시하던 20%에 이제 관심을 가지고 적극적 관리대상으로 가져 가야 한다고 주장한다.

세상은 바뀌고 변하였다. 하지만 변하지 않는 것도 있다. 우리는 이것을 함께 고려해야 한다. 본 롱테일 법칙 서적에서는 아마존 서적을 예로 들었다. 책에서는 전자상거래는 재고가 필요 없고, 단순히 하이퍼 텍스트를 통해 많은 책의 수량, 즉 많은 서적이 구색과 다양성을 높일수록 판매기회는 증대하고 이를 통해 이전에 기대할 수 없었던 수익을 기대할 수 있으며, 이러한 관리를 위한 비용은 인터넷을 통해 거의 zero(0원)에 가깝다고 주장하고 있다.

이 책은 인터넷의 보급으로 변화하게 되는 마케팅의 근본적인 변화에 대해서 다루고 있다. 저자는 그 근본을 마케팅의 온라인화가 아니라, 마케팅의 자동화로 보고 있다. 특히, 고객과의 커뮤니케이션 비용의 감소로 인해서 매스 마케팅의 시대에서 다양한 고객수요가 길게 늘어지는 롱테일 법칙이 작동하는 시대로의 변화를 지적하고 있다. 

즉, 20%의 제품에서 80%의 매출이 발생하는 것이 아니라, 긴꼬리에서 더 많은 매출이 발생한다는 것이다. 고객과의 커뮤니케이션 비용이 감소했기 때문에 소수의 제품에 집중하지 않고, 다양한 고객의 니즈를 다루는 제품과 서비스를 제공함으로서, 즉 그런 작은 수요를 모아서 많은 매출을 만드는 것이 가능하다는 것이다. 그 예로서 아마존의 수익은 몇권 팔리지 않은 수많은 책들이 모여서 만들어내고, 디지탈 이미지를 파는 전자상거래 사이트도 판매량이 작은 수많은 이미지가 모여서 전체의 매출을 만들고 있는 현상을 설명하고 있다.

그런 현상의 배후에는 고객과의 커뮤니케이션 비용의 감소, 물류비용의 감소 등 인터넷을 활용해서 그런 마케팅 과정을 자동화 할 수 있기 때문이라는 지적을 하고 있다. 저자는 일본에서 eCRM 솔루션 사업을 하고 있는 경험을 바탕으로 직접 세일즈에 의존해 왔던 많은 사업에서도 이런 아이디어와 IT 기술을 이용해서 어떻게 마케팅을 자동화하고, SFA(Sales Force Automation)를 도입할 수 있는지, SFA는 기업에 어떤 혜택을 가져다 주는지 설명한다. 그리고, 이메일을 이용해서 고객과의 관계를 어떻게 개선할 수 있는지? CRM(Customer Relationship Management)을 어떻게 IT 기술을 이용해서 적용할 수 있는지에 대해서 자신의 경험을 바탕으로 조언하고 있다.

어떻게 보면 이 책에서 다루고 있는 내용은 그리 새로운 내용은 없는 것 같다.  이미 한국에서는 수년전에 수많은 e마케팅, CRM, SFA에 대한 이슈들이 있었고, 그러는 동안 전문적인 이메일 마케팅, CRM 등의 전문업체가 만들어졌고, 많은 전자상거래 쇼핑몰이 다양한 비즈니스 모델을 선보이면서 진화하고 있기 때문이다. 일본에서의 인터넷의 바람이 다소 한국보다 늦었더라 하더라도, 기존의 사업에서 인터넷 환경이 가져다준 마케팅의 변화의 근본은 크게 다르지 않다고 생각한다. 저자가 제시해 준 아이디어들과 경험은 이미 한국에서도 많이 회자되었지만, 마케팅에 있어서 이런 변화들은 아직은 시작단계에 불과해서, 충분히 기존의 기업들이 이런 변화를 채택하고, 자신의 사업을 강화하는데, 경험을 쌓았다고 보기에는 시기상조인것 같다. 즉, 대한민국의 많은 기업들도 인터넷붐을 경험했지만, 마케팅에 있어서 인터넷을 잘 활용하고 있지는 않다는 것이다.

결론적으로 상황에 따라 롱테일 법칙이 적용될 수도 있고 아닐 수도 있다. 대표적으로 디지털 제품인 소프트웨어 또는 MP3 음원은 롱테일 법칙을 적용받을 수 있는 제품들이라 판단된다. 따라서 자신이 수행하는 비즈니스와 제품이 어디에 속하는지 우리는 정확하게 인지해야 할 것이다.

웹 2.0에 맞는 경제적 개념이나 다양한 비즈니스 기회들에 관한 화제가 부쩍 늘고 있다. 각 기업들은 이러한 환경에 맞추어 다양한 전략을 만들어내야 할 것이다. 이러한 것들이 온라인 사업에만 적용되는 현상은 아니다. 패러다임이 변화하는 시대를 맞이하여 누가 얼마나 빨리 변화에 적응하느냐가 성공이냐 실패냐를 결정할 것이다. 

영업과 마케팅을 비교하면서 마케팅에 대해 내린 정의는 신선하다. '팔리는 구조'를 만드는 것이 마케팅이라고 말하고 있다. 영업사원에 의해 매출이 좌지우지된다면 그 회사에서는 왜 팔렸는지, 팔리지 않았는지에 대해 자세하게 분석할 수 없다라는 것이다. 팔리는 구조가 만들어지면 판매를 관리하는 것이 가능하며 매출을 상승시킨다.

최근에 롱테일 경제학이라는 이름의 번역서가 또 출간되었다. 이 책도 구입해서 읽어볼까 하는 생각을 하면서 글을 마친다.

@ 2006년 12월에 읽고 씀.
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Posted by 테크리더
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아이디어맨
국내도서
저자 : 폴 앨런(Paul Allen) / 안진환역
출판 : 자음과모음(구.이룸) 2011.08.08
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추천하는 사람들이 많았던 차에 읽으려고 생각만 하고 있다가 서점에서 보는 순간 500페이지에 달하는 방대한 분량에 놀랐던 책. 단행본 치고는 좀 부담스럽게 두꺼운 분량에 구입을 망설여졌지만 좋은 기회가 생겨 그 첫장을 넘기게 되었다.



IT산업을 PC가 주도하기 시작한 80년대 초반부터 최근까지 20여년간을 줄곧 IT업계 1인자를 유지해온 빌게이츠가 있기 위해서는 그를 뒷받침하여 '아이디어맨'의 역할을 했던 사람이 있다. 이 책의 저자 '폴 앨런'이다. 그는 마이크로소프트 재직 기간동안 빌게이츠를 위한 영원한 2인자로 충실하게 역할을 다했다. 매우 흥미로운 일이 아닌가? 누군가는 최고의 갑부로, 최고의 전문가로, 최고의 CEO로 인기를 끌 동안 누군가는 그를 위한 카운셀러로 살아갔다는 것이. 하지만 폴 앨런은 자신만의 세계를 구축하고 자신 만의 목표를 갖고 자신의 삶에 충실했던 사람이었다.


<아이디어맨>은 마이크로소프트의 공동창업자 '폴 앨런'의 자서전 격인 책이다. 컴퓨터개론 교재에서나 딱딱하게 읽혔던 여러가지 제품이나 용어들, 예를 들면 최초의 PC인 알테어 8800이나, 최초의 마이크로프로세스인 인텔 4004 등은 반갑기까지 하였다. 직접 그 시대를 살았던 사람(그냥 살았던 정도가 아니라 IT업계의 주인공으로 깊숙히 관여하였던 사람)이 직접 전달해 주는 이야기는 매우 흥미로웠다. 어린 시절 나혼자 동화책을 읽을 때와 어머니가 읽어주셨을 때의 차이랄까. 한편으로 70년대 후반 최초의 PC가 나온 이후부터 최근까지의 IT 산업에 대한 전반적인 히스토리를 잘 모르는 독자들은 생소한 용어들이나 사실들에 대해 어려움을 느낄 수도 있다.


그렇다고 이 책이 IT 산업의 전반적인 흐름을 설명해 주는 역사책은 아니다. 폴 앨런 자신이 마이크로소프트를 창업하는 과정에서 본인 스스로의 관심사와 취미 그리고 그 밖의 여러가지 사생활들을 재미있게 풀어서 쓴 에세이에 가깝다. 간간이 들어가는 그 당시 활약상(?)이 눈부셨던 IBM 360, PDP-10, CP/M, 넷스케이프 네비게이터 등에 대한 이야기는 양념과도 같다. 내용도 좋거니와 이해가 쏙쏙되는 깔끔한 번역도 마음에 든다. 따라서 이 책은 다음과 같은 사람들에게 추천한다.

- 마이크로소프트의 창업 시기를 전후로 한 IT 산업의 간략한 역사를 이해하고 싶은 사람
- 마이크로소프트의 창업 경험을 통해 본인의 의지력과 추진력을 회복하려는 사람

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Posted by 테크리더
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인터넷과 사이버사회(사이버커뮤니케이션즈1)
카테고리 정치/사회
지은이 이재현 (커뮤니케이션북스, 2000년)
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네트워크의 네트워크를 표방하는 인터넷의 상용화 이래 지금까지 인터넷으로 인한 기업 경영 및 개인 생활의 혁신적인 변화는 매우 숨가쁜 양상을 보이고 있다. 웹2.0이라는 용어 자체가 과거의 닷컴 버블과 같은 뜬구름 잡는 이야기일 뿐이라는 비판을 넘어 이제 많은 웹사이트에서 웹2.0을 표방하는 기술들을 구현하고 있으며 이를 통해 개방, 참여, 공유의 트렌드가 일반적인 사업 방식이 되었다.


본 도서 ‘인터넷과 사이버사회’는 2000년에 출판되어 변화무쌍한 인터넷 분야의 도서로서는 다소 오래된 도서라고 할 수 있으나 그 내용에 있어서는 출판 당시의 인터넷 모델을 돌아보며 미래의 비즈니스 모델 구현의 초석으로 삼을 수 있는 매우 알찬 내용이라고 여겨진다. 또한 인터넷도 하나의 기술이기에 현재의 기술 발전 상황에서 보면 전체적인 내용이 있어서 다소 뒤처지는 면이 없지 않아 있으나 그 때 당시의 상황에서 매우 방대한 양의 문헌 연구를 통해 만들어진, 현재 시점에서 보아도 크게 무리가 없는 내용들이 많아 인상적이다.

우선 본 도서는 크게 ‘인터넷의 역사와 구조’, ‘인터넷과 현대사회’의 두 가지 내용으로 구성되어 있다. 1편에 해당하는 ‘인터넷의 역사와 구조’에서는 우리가 사용해 왔던 인터넷이라는 기술이 어떤 과정을 거쳐 발전해 왔는지를 알 수 있다. 특히 최근에 나온 교재들을 보면 인터넷의 시초라고 할 수 있는 ARPANET이나 NSFNET 등에 대해 간단한 언급만 되어 있는 경우가 많은 반면 본 도서에서는 그 시대의 상황들을 자세히 언급하고 있어 충분히 파악될 수 있도록 도움을 주고 있다.

특히 4장(인터넷과 가상현실)의 내용은 지금 읽어도 상당히 도움이 된다고 생각된다. 최근 들어 세컨드라이프(secondlife.com)이나 누리엔(nurien.com)과 같은 3D 기반의 가상현실 SNS(Social Network Service)가 해외 및 국내에서 인기를 끌고 있는데, 본 도서에서 소개하고 있는 ‘웹 가상현실’의 사례가 오늘날에 있어서는 보편화된 라이프스타일로 여겨지고 있는 것이다. 아울러 향후 이러한 기술의 발전을 통해 지금까지 사용해 오고 있는 2D 기반의 웹사이트가 가상현실 웹 사이트로 혁신적인 변화를 가져올 것으로 예상된다.

2편(인터넷과 현대사회)은 사이버 라이프, 커뮤니티, 게임, 사이버 문화, 사이버 정치 등 5개의 주제로 구성되어 있다. 먼저 5장(인터넷, 온라인 삶, 정체성)에서는 IRC와 MUD 서비스를 중심으로 변화되는 인간의 삶에 대해 기술하고 있다. IRC나 MUD 모두 과거에 유행했던 서비스인 만큼 요즘 시대에는 어울리지 않은 기술이지만 이를 중심으로 한 인간의 삶의 변화 양상에 대한 분석은 지금의 관점에서도 매우 유용하고 정곡을 찔렀다고 할 수 있다. 인터넷 초창기의 사람들은 IRC와 MUD를 이용하면서 오프라인에서의 실제 생활(real life)가 아닌 가상의 생활(cyber life)을 즐기고 있다는 것이 논점인데, 이를 통해 실제 생활에서의 ‘나’와 가상 생활에서의 ‘나’가 분리되는 다원적 정체성이 나타나고 있다는 것이다. 이는 IRC가 현재의 인스턴트 메신저나 모바일 채팅서비스로 발전하였고, MUD가 MMORPG나 3D SNS로 발전하면서 이러한 현상들은 더욱 심화되고 있다. 더욱이 성 바꾸기와 정체성을 언급한 것은 10년 가까이 지난 요즘 세컨드 라이프와 같은 가상 세계에서 더욱 확연히 구현되고 있다. 세컨드 라이프에서는 가입 이후에 자신의 성을 바꿀 수 있으며 변경된 성에 따라 아바타를 표현할 수 있다.

다음으로 6장(인터넷과 가상공동체)에서는 커뮤니티에 대한 이야기를 하고 있다. 커뮤니티의 역사를 이야기 하면서 윌리엄 깁슨의 “뉴로맨서”를 언급한 것이 인상적이다. 알다시피 뉴로맨서는 ‘사이버 스페이스’를 처음 언급한 소설로 유명하다. 저자는 가상 공간에서의 가상의 만남을 커뮤니티로 정의한 듯 싶다. 아울러 저자는 가상 공동체 내에서의 커뮤니케이션을 CMC와 비교하고 있다. CMC 역시 웹 환경이 활성화되고 최근에 웹2.0이 회자되면서 SNS로 확장되었다고 볼 수 있다. 책에서는 언급하고 있지 않지만 웹2.0 등장 이후 대표적인 비즈니스 모델이라고 할 수 있는 SNS의 원류는 CMC라고 볼 수 있다. 결국 SNS에서 추구하는 것은 오프라인 상에서의 만남 그 이상으로 네트워킹의 효과를 보고자 함인데 그러한 네트워킹을 구현한 원초적 모델이 CMC라고 할 수 있는 것이다.

7장(인터넷과 온라인 게임)에서는 제목 그대로 게임에 대해서 언급하고 있다. 디지털 컨텐츠 분야에서 유일하게 우리나라가 선도하고 있는 분야가 게임이 아닐까 싶다. 프로게이머가 엄청난 인기를 끌고 있으며 많은 게임 개발사들이 코스닥에 진출하는 등 게임 분야만큼은 상당히 앞서나가고 있는 형국이다. 단순한 캐쥬얼 게임에서부터 FPS나 MMORPG에 이르기까지 게임 분야의 확장은 눈부시다. 아울러 최근에는 전용 게임기들간의 네트워킹이 가능해지면서 과거에 인터넷 접속 가능한 PC 기반의 게임 범위를 넘어서 다양한 미디어에서 게임 환경을 구축할 수 있는 인프라가 갖추어지고 있다. 또한 최근 IPTV가 상용화되면서 IPTV가 게임이 가능한 미디어로서 각광을 받을 것이라는 주장도 나온 바 있다. 본 도서에서는 게임의 장르와 역사에 대해서 이야기한 뒤에 온라인 게임을 공간 차원에서 접근하고 있는데 바로 이점이 가장 중요한 이슈이다. 게임 역시 가상의 공간으로서 한마디로 실제 세계와는 분리된 사이버 스페이스인 것이다. 하지만 분리된 공간에서 점차 오프라인과 온라인이 서로 애매모호해지는 경계선상에서 중첩된 공간이 만들어지는 경우가 많아지고 있다. 저자도 이점을 지적하고 있다.

8장(사이버문화, 사이버펑크, 포스트 휴먼)은 이른바 사이버 펑크를 중심으로 사이버 문화를 언급하고 있다. 60년대의 모드, 70년대 후반의 펑크를 지나 80년대 중반 이후에 등장한 사이버 펑크의 개념이 인터넷이 활성화되고 있는 21세기에 들어서면서 “론모우어맨”, “매트릭스” 등의 영화로 구현되고 확산되고 있다고 할 수 있다. 이러한 사이버 펑크 문화는 SF영화에서 육체이탈, 사이보그, 초인간 등의 형태로 나타나고 있다.

9장(인터넷, 사이버 정치, 사이버 자본주의)에서는 인터넷이 등장한 이후이 변모되고 있는 정치와 경제 분야에 대해 서술하고 있다. 이점은 최근 우리나라에서 벌어진 촛불 시위와 연관지을 수 있을 것이다. 다음 아고라를 중심으로 인터넷 상에서 민의를 모아 오프라인 상으로 표출되는 문화는 최근의 트렌드라고 할 수 있다. 또한 인터넷 상에서의 과도한 의견 표출 및 정제되지 않은 감정의 노출로 인해 사회적 문제가 야기되는 점에서 정부가 규제를 해야 된다는 의견과 네티즌이 스스로 자정해야 한다는 의견을 양분되는 듯한 인상을 받는데 본 도서에서는 인터넷 상에 감시 사회가 구현될 것이라는 의견이 강조되고 있다. 그 효시로 소설 “1984년”의 빅브라더와 같은 원격 감시 장치의 출현 및 원형감옥 형태를 통한 감시 사회의 등장을 설명하고 있다. 현실적으로 납득하기 어려운 점은 있지만 네트워크 상에서 개방, 참여, 공유를 표방하는 웹2.0의 등장 이후의 현재 사회에도 이러한 이슈의 제기는 가능할 것으로 보인다. 아울러 경제 측면을 설명하면서 가상 계급에 대한 언급을 하고 있는데 인터넷과 사이버 스페이스의 문제는 정치적 영역을 넘어 사이버 자본주의(cybercapitalism)라는 보다 큰 틀에서 설명할 필요가 있다고 보고 있다. 사이버 상에 또 하나의 자아를 만들어 가는 아바타에 자신을 투영하여 가상화를 가속화하려는 가상 계급이 주도하는 범자본주의의 가상경제는 ‘사라짐의 경제’가 될 것이며, 가상 경제의 상품 형태는 전자적 바이트로 조합되는 ‘재조합 상품’이 될 것으로 보고 있다.

이상으로 본 도서에서 소개하고 있는 내용에 대해 언급하였는데 최근에 벌어지는 인터넷 상에서의 기술과 문화 트렌드에 비추어보아 출간된 지 10년 가까이 지난 책이라고 보기 힘들 정도로 상당히 학술적이고 미래예측에 있어서 정확한 방향성을 제시하고 있다고 할 수 있다. 최근의 인터넷을 비롯한 IT분야의 대표적인 트렌드 몇 가지를 들자면 클라우드 컴퓨팅, 그린IT, 웹2.0 등을 들 수 있다. 인터넷으로 인해 형성되어 가고 있는 사이버사회에 대한 본 도서의 언급은 최근의 이러한 트렌드에 대한 구체적인 언급은 되어 있지 않지만 기초 연구자료로서 충실한 정보를 제공하고 있다.
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Posted by 테크리더
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