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인터넷과 사이버사회(사이버커뮤니케이션즈1)
카테고리 정치/사회
지은이 이재현 (커뮤니케이션북스, 2000년)
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네트워크의 네트워크를 표방하는 인터넷의 상용화 이래 지금까지 인터넷으로 인한 기업 경영 및 개인 생활의 혁신적인 변화는 매우 숨가쁜 양상을 보이고 있다. 웹2.0이라는 용어 자체가 과거의 닷컴 버블과 같은 뜬구름 잡는 이야기일 뿐이라는 비판을 넘어 이제 많은 웹사이트에서 웹2.0을 표방하는 기술들을 구현하고 있으며 이를 통해 개방, 참여, 공유의 트렌드가 일반적인 사업 방식이 되었다.


본 도서 ‘인터넷과 사이버사회’는 2000년에 출판되어 변화무쌍한 인터넷 분야의 도서로서는 다소 오래된 도서라고 할 수 있으나 그 내용에 있어서는 출판 당시의 인터넷 모델을 돌아보며 미래의 비즈니스 모델 구현의 초석으로 삼을 수 있는 매우 알찬 내용이라고 여겨진다. 또한 인터넷도 하나의 기술이기에 현재의 기술 발전 상황에서 보면 전체적인 내용이 있어서 다소 뒤처지는 면이 없지 않아 있으나 그 때 당시의 상황에서 매우 방대한 양의 문헌 연구를 통해 만들어진, 현재 시점에서 보아도 크게 무리가 없는 내용들이 많아 인상적이다.

우선 본 도서는 크게 ‘인터넷의 역사와 구조’, ‘인터넷과 현대사회’의 두 가지 내용으로 구성되어 있다. 1편에 해당하는 ‘인터넷의 역사와 구조’에서는 우리가 사용해 왔던 인터넷이라는 기술이 어떤 과정을 거쳐 발전해 왔는지를 알 수 있다. 특히 최근에 나온 교재들을 보면 인터넷의 시초라고 할 수 있는 ARPANET이나 NSFNET 등에 대해 간단한 언급만 되어 있는 경우가 많은 반면 본 도서에서는 그 시대의 상황들을 자세히 언급하고 있어 충분히 파악될 수 있도록 도움을 주고 있다.

특히 4장(인터넷과 가상현실)의 내용은 지금 읽어도 상당히 도움이 된다고 생각된다. 최근 들어 세컨드라이프(secondlife.com)이나 누리엔(nurien.com)과 같은 3D 기반의 가상현실 SNS(Social Network Service)가 해외 및 국내에서 인기를 끌고 있는데, 본 도서에서 소개하고 있는 ‘웹 가상현실’의 사례가 오늘날에 있어서는 보편화된 라이프스타일로 여겨지고 있는 것이다. 아울러 향후 이러한 기술의 발전을 통해 지금까지 사용해 오고 있는 2D 기반의 웹사이트가 가상현실 웹 사이트로 혁신적인 변화를 가져올 것으로 예상된다.

2편(인터넷과 현대사회)은 사이버 라이프, 커뮤니티, 게임, 사이버 문화, 사이버 정치 등 5개의 주제로 구성되어 있다. 먼저 5장(인터넷, 온라인 삶, 정체성)에서는 IRC와 MUD 서비스를 중심으로 변화되는 인간의 삶에 대해 기술하고 있다. IRC나 MUD 모두 과거에 유행했던 서비스인 만큼 요즘 시대에는 어울리지 않은 기술이지만 이를 중심으로 한 인간의 삶의 변화 양상에 대한 분석은 지금의 관점에서도 매우 유용하고 정곡을 찔렀다고 할 수 있다. 인터넷 초창기의 사람들은 IRC와 MUD를 이용하면서 오프라인에서의 실제 생활(real life)가 아닌 가상의 생활(cyber life)을 즐기고 있다는 것이 논점인데, 이를 통해 실제 생활에서의 ‘나’와 가상 생활에서의 ‘나’가 분리되는 다원적 정체성이 나타나고 있다는 것이다. 이는 IRC가 현재의 인스턴트 메신저나 모바일 채팅서비스로 발전하였고, MUD가 MMORPG나 3D SNS로 발전하면서 이러한 현상들은 더욱 심화되고 있다. 더욱이 성 바꾸기와 정체성을 언급한 것은 10년 가까이 지난 요즘 세컨드 라이프와 같은 가상 세계에서 더욱 확연히 구현되고 있다. 세컨드 라이프에서는 가입 이후에 자신의 성을 바꿀 수 있으며 변경된 성에 따라 아바타를 표현할 수 있다.

다음으로 6장(인터넷과 가상공동체)에서는 커뮤니티에 대한 이야기를 하고 있다. 커뮤니티의 역사를 이야기 하면서 윌리엄 깁슨의 “뉴로맨서”를 언급한 것이 인상적이다. 알다시피 뉴로맨서는 ‘사이버 스페이스’를 처음 언급한 소설로 유명하다. 저자는 가상 공간에서의 가상의 만남을 커뮤니티로 정의한 듯 싶다. 아울러 저자는 가상 공동체 내에서의 커뮤니케이션을 CMC와 비교하고 있다. CMC 역시 웹 환경이 활성화되고 최근에 웹2.0이 회자되면서 SNS로 확장되었다고 볼 수 있다. 책에서는 언급하고 있지 않지만 웹2.0 등장 이후 대표적인 비즈니스 모델이라고 할 수 있는 SNS의 원류는 CMC라고 볼 수 있다. 결국 SNS에서 추구하는 것은 오프라인 상에서의 만남 그 이상으로 네트워킹의 효과를 보고자 함인데 그러한 네트워킹을 구현한 원초적 모델이 CMC라고 할 수 있는 것이다.

7장(인터넷과 온라인 게임)에서는 제목 그대로 게임에 대해서 언급하고 있다. 디지털 컨텐츠 분야에서 유일하게 우리나라가 선도하고 있는 분야가 게임이 아닐까 싶다. 프로게이머가 엄청난 인기를 끌고 있으며 많은 게임 개발사들이 코스닥에 진출하는 등 게임 분야만큼은 상당히 앞서나가고 있는 형국이다. 단순한 캐쥬얼 게임에서부터 FPS나 MMORPG에 이르기까지 게임 분야의 확장은 눈부시다. 아울러 최근에는 전용 게임기들간의 네트워킹이 가능해지면서 과거에 인터넷 접속 가능한 PC 기반의 게임 범위를 넘어서 다양한 미디어에서 게임 환경을 구축할 수 있는 인프라가 갖추어지고 있다. 또한 최근 IPTV가 상용화되면서 IPTV가 게임이 가능한 미디어로서 각광을 받을 것이라는 주장도 나온 바 있다. 본 도서에서는 게임의 장르와 역사에 대해서 이야기한 뒤에 온라인 게임을 공간 차원에서 접근하고 있는데 바로 이점이 가장 중요한 이슈이다. 게임 역시 가상의 공간으로서 한마디로 실제 세계와는 분리된 사이버 스페이스인 것이다. 하지만 분리된 공간에서 점차 오프라인과 온라인이 서로 애매모호해지는 경계선상에서 중첩된 공간이 만들어지는 경우가 많아지고 있다. 저자도 이점을 지적하고 있다.

8장(사이버문화, 사이버펑크, 포스트 휴먼)은 이른바 사이버 펑크를 중심으로 사이버 문화를 언급하고 있다. 60년대의 모드, 70년대 후반의 펑크를 지나 80년대 중반 이후에 등장한 사이버 펑크의 개념이 인터넷이 활성화되고 있는 21세기에 들어서면서 “론모우어맨”, “매트릭스” 등의 영화로 구현되고 확산되고 있다고 할 수 있다. 이러한 사이버 펑크 문화는 SF영화에서 육체이탈, 사이보그, 초인간 등의 형태로 나타나고 있다.

9장(인터넷, 사이버 정치, 사이버 자본주의)에서는 인터넷이 등장한 이후이 변모되고 있는 정치와 경제 분야에 대해 서술하고 있다. 이점은 최근 우리나라에서 벌어진 촛불 시위와 연관지을 수 있을 것이다. 다음 아고라를 중심으로 인터넷 상에서 민의를 모아 오프라인 상으로 표출되는 문화는 최근의 트렌드라고 할 수 있다. 또한 인터넷 상에서의 과도한 의견 표출 및 정제되지 않은 감정의 노출로 인해 사회적 문제가 야기되는 점에서 정부가 규제를 해야 된다는 의견과 네티즌이 스스로 자정해야 한다는 의견을 양분되는 듯한 인상을 받는데 본 도서에서는 인터넷 상에 감시 사회가 구현될 것이라는 의견이 강조되고 있다. 그 효시로 소설 “1984년”의 빅브라더와 같은 원격 감시 장치의 출현 및 원형감옥 형태를 통한 감시 사회의 등장을 설명하고 있다. 현실적으로 납득하기 어려운 점은 있지만 네트워크 상에서 개방, 참여, 공유를 표방하는 웹2.0의 등장 이후의 현재 사회에도 이러한 이슈의 제기는 가능할 것으로 보인다. 아울러 경제 측면을 설명하면서 가상 계급에 대한 언급을 하고 있는데 인터넷과 사이버 스페이스의 문제는 정치적 영역을 넘어 사이버 자본주의(cybercapitalism)라는 보다 큰 틀에서 설명할 필요가 있다고 보고 있다. 사이버 상에 또 하나의 자아를 만들어 가는 아바타에 자신을 투영하여 가상화를 가속화하려는 가상 계급이 주도하는 범자본주의의 가상경제는 ‘사라짐의 경제’가 될 것이며, 가상 경제의 상품 형태는 전자적 바이트로 조합되는 ‘재조합 상품’이 될 것으로 보고 있다.

이상으로 본 도서에서 소개하고 있는 내용에 대해 언급하였는데 최근에 벌어지는 인터넷 상에서의 기술과 문화 트렌드에 비추어보아 출간된 지 10년 가까이 지난 책이라고 보기 힘들 정도로 상당히 학술적이고 미래예측에 있어서 정확한 방향성을 제시하고 있다고 할 수 있다. 최근의 인터넷을 비롯한 IT분야의 대표적인 트렌드 몇 가지를 들자면 클라우드 컴퓨팅, 그린IT, 웹2.0 등을 들 수 있다. 인터넷으로 인해 형성되어 가고 있는 사이버사회에 대한 본 도서의 언급은 최근의 이러한 트렌드에 대한 구체적인 언급은 되어 있지 않지만 기초 연구자료로서 충실한 정보를 제공하고 있다.
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99년에 미디어영상학과(당시 방송정보학과)에 편입하면서 방송통신대와의 인연이 시작되었다. 95년에 대학졸업한지 4년만의 일이다. 그 후 몇 번의 휴학을 계속 하다가 2005년에야 졸업하여 두번째 학사학위를 받았고, 그 이후 일본학과를 다시 편입하여 이번 2월에 졸업 예정이다. 올해 다른 과로 세번째 편입 예정이다.

요즘은 대부분 인터넷으로 수업을 듣지만 편입 당시만 해도 케이블TV, 라디오, 테이프 등을 이용한 과목들이 많았다. 학교에 가면 비디오테이프를 대여해 주었고, 비디오 플레이어가 책상마다 한대씩 놓여진 시청각실에서 헤드폰을 끼고 공부했던 기억도 있다.

원격 강의인지라 좀 우습게 본 것도 사실이다. 그래서 그런지 성적이 별로 좋지 않았다. 매일 학교를 가야하는 오프라인 대학들의 공부방식과는 달리 스스로 계획을 세워서 공부를 해야 하기 때문에 자기통제력이 누구보다도 필요하다.

요즘은 사이버대학이 많이 생겼고 고등교육법상 대학원 설립도 가능하게 되었다. 많이 좋아진 세상이다.


혜화동에 있는 방송대 본교에 들린 김에 찍은 사진들이다.

2009.01.13












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2008년에 3번째로 발표한 논문이다.
RIA에 관심을 갖기 시작하면서 디자인 측면에 대해 정리해 보고자 작성하기 시작했는데 논문집에 발표까지 하게 되었다. 웹2.0 트렌드가 확산되면서 개발 측면 뿐만 아니라 디자인 측면에도 상당히 많은 변화를 가져오고 있다. 특히 RIA로 인한 변화는 인터넷을 쓰면 쓸수록 체험할 수 있는 부분인 듯 싶다.

저녁 8시 넘어서 휴대폰을 두고 떡볶기를 사러 나간 사이에 휴대폰 부재중 전화가 4통이나 와있길래 전화했더니 택배라고 하면서 지금이라도 가겠다고 통화를 했다. 도착한 택배가 이 논문집이었는데 포장도 다 뜯어진 상태에서 논문집 구탱이도 약간 찢어져 있고,,, 썩 기분이 좋진 않았으나 그래도 몇일 기다렸던 논문이 도착했으니 참아야지...;;;

○ 웹2.0 기반 웹사이트의 디자인 특성에 관한 연구 : RIA 구현 기술 및 3D SNS와 UCC 전문 웹사이트를 중심으로
○ 한국디자인문화학회 제14권 제4호 (pp.418~430)
○ 한국디자인문화학회 , 2008년 12월 31일 발행

Abstract

 The Web 2.0 means a change in web environment, not a new skill. As the web develops, information system and software application environment will be totally changed. With this change requires a new design plan in the internet environment.
  UCC and SNS have been based on Web 2.0 with the characteristics of 'openness', 'voluntary participating' and 'sharing information'. RIA is a combined technology of existing web GUI application with HTML and wide web-based accessibility, which plays a key application role in Web 2.0.
  This study analysis is based on the visual part of web interface as and instrument for information delivery to improve information access for users in the web 2.0 environment. Also the purposes of this study reflects the features of Web 2.0 Design and analysis of RIA based website and the famous UCC, SNS websites of the world.
  This study derives Web Usability, Universal Design, Experience Design, Information Architecture, Web Navigation, Virtual Reality Design, Digital Storytelling, Customization Design as features of Web2.0 Design. It is considered an effective web design that satisfies the users in the web 2.0 environment focused on RIA technology, UCC and SNS business service, and presents a web design that contains the fundamental notions of the web 2.0.

2008.01.08


<논문집 표지>



<별쇄본 표지>


<논문 첫장>


<논문집 목차>



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강남대학교는 나에게 좀 인연이 있는 듯 하다.
몇해전 회사를 그만두고 대학강의를 시작하면서 처음 강의했던 4년제 대학이기도 하고, 91년 대학 1학년때 처음으로 "단체미팅"을 했던 학교이기도 하다.^^

다음 학기에 강의할 강의실도 둘러볼 겸 학기 출석부와 성적평가표를 제출하러 갔었다. 특별히 두세차례 실습도 해야 할 과목이 있어서 컴퓨터 상태도 살펴보고 왔다. 08년 2학기에 실습과목 강의하면서 컴퓨터 사양이 너무 낮아 낭패를 본 경우가 있어서 이번엔 꼭 확인해야겠다는 생각을 했었다.



2009.01.07

강남대학교 정문. 멀리 보이는 건물은 샬롬관. 하늘이 참 맑군용~~

학교 정문을 통과해서 올라가는 길이 두 갈래로 나뉘어져 있다. 일반적으로 이 길을 많이 이용한다. 꽤 가파르다.

또 하나의 올라가는 길. 사진을 찍어보니 별로 안높아 보이는데 실제로는 경사가 상당히 급하고 높다. 처음 학교에 가서 이 높이를 보고 기절할 뻔 했다!!

샬롬관 : 최근에 지었는지 강남대에서 제일 깨끗하고 괜찮은 건물이다. 08년 1학기, 2학기 모두 이 건물에서 강의를 했다. 정문에서 제일 가까운 거리라서 강의하러 가기 편해 좋다.

옆에서 본 샬롬관1

옆에서 본 샬롬관2

천은관 : 강남대학교에서 처음 강의한 강의실이 있던 건물이다. 문헌정보학과 실습실이 이 건물에 있고, 2009년 1학기에 문헌정보학 전공기초과목을 이 건물에서 강의할 예정이다. 강남대학교 정문에서 가장 멀리 있는 건물 중의 하나인데, 벌써부터 등산할 생각을 하니 오금이 저린다^^;;; 더군다나 1교시 수업인데 아침부터 땀삐질삐질 흘리겠구나..... 하악~

경천관 : 천은관에서 강의할 때 교수대기실이 이 건물에 있어서 자주 이용하였다.

후생관 : 08년 2학기에 이어 09년 1학기에도 실버산업학부 전공과목을 강의하게 되었는데 실버산업학부 실습실에 이 건물에 있었다. 겉으로 보기엔 이래도 내부는 꽤 잘해놓았다. 들어가는 문은 옆쪽으로 하나 더 있다.

중앙도서관 : 들어가 본 적 없음

인문사회관 : 보통 인사관이라고 하는데 샬롬관 옆에 있는 건물이다. 08년 2학기때 이 건물에 있는 실습실에서 강의하다가 복창터질뻔 했다. 컴퓨터가 너무 느리고, 작동이 안되는 컴퓨터도 많고, 실습해야 할 소프트웨어가 설치가 안되서 애먹기도 했다. 아무튼 그 과목때문에 좀 힘들었지만 앞으로 실습과목 강의할 때 참고가 될 듯 하다.

이상이 내가 강의했던, 강의할 건물을 위주로 찍은 사진이다. 이 외에도 본관을 포함해서 이공관, 목양관, 예술관 등 건물이 몇개 더 있으나 생략....

학교 중간에 있는 작은 연못. 물이 그다지 깨끗하지는 않다. 겨울이라 살얼음이 얼었다.

정문으로 내려가는 길

학교 주변 거리 1 : 학교정문을 등지고 찍은 사진

학교 주변 거리 2 : 학교정문을 바라보고 찍은 사진

마지막으로 학교와는 상관없는 사진 한장 더! 정문 앞에 있는 구갈동 주민센터
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2008년에 개인적으로 처음 발표했던 논문이다.

○ 디자인 경영과 디자인 지식재산권 보호 방안에 관한 연구 : 디자인권리보호를 위한 통합법 제정 및 위원회 설치를 중심으로
○ 한국디자인문화학회지 제14권 제1호 (pp.336~351)
○ 한국디자인문화학회 , 2008년 3월 31일 발행


Abstract

Design activity role has expanded from its original beginnings and its function  influences strategy and planning from overall production to product. The role of design is important, but with the developments of the information age also came the expansion of the practice of illegal copying, reproduction, joint ownership, and the imitation had grown.
This studies approach importance of design in business management in the side of design management and design rights protection.
Design is protected by design protection law and copyright law but we needs the unification methodology for manage the design right.
I suggest the founding of a 'Design Rights Protection Committee' to enact 'Design Rights Protection Law'.  The Committee would function to regulate design domain creation, design protection requisites, registration processes, and continuance periods.
The purpose of this study is to research about how to protect design rights and execute design management. The development of a committee that would develop laws that would assign Intellectual Property Protection to design would be significant in the industry.


원본 PDF 파일을 원하시는 분은 댓글 남겨주세요.

2009.01.05


<논문집 표지>



<별쇄본 표지>



<논문 표지>



<논몬집 목차>


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